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Sai da cadeia quem nunca deveria ter entrado. Lula Livre é mais que uma ideia, é a democracia que ainda respira.

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Sigurd e o anel do dragão

Sigurd, ou Siegfried, era filho do guerreiro Sigmund e de sua esposa Hiordi. Sigmund morrera, já velho, em pleno campo de batalha, depois que Odin quebrara sua espada momentos antes do combate. Tão logo Sigmund expirara, sua esposa fora levada embora por um viking de nome Elf, que era filho do rei da Dinamarca. Hiordi, grata pela generosa acolhida, acabou por se casar com Elf e, ali mesmo, em terra estrangeira, deu à luz a seu filho, que se chamou Sigurd. O pequeno garoto, entretanto, foi entregue aos cuidados de Regnir, um anão feiticeiro, irmão de Fafnir, cuja ambição o transformara em um repelente dragão. Sob a orientação deste ser sábio - e, ao mesmo tempo, de uma moralidade dúbia - Sigurd foi criado, recebendo muitos dos privilégios que mereceria um filho do próprio rei. Ainda assim, seu preceptor não cansou nunca de lhe incutir o sentimento da revolta.

- Oh, Sigurd... Por que se contenta em ser um personagem secundário nesta corte medíocre, quando poderia ser o primeiro entre todos? - dizia-lhe Regnir todos os dias, enquanto lhe ia ministrando os muitos segredos que conhecia. - E a sua herança, a qual faz jus por ser filho de uma rainha, onde está? Alguém já lhe falou do assunto? Você já é um homem feito, e, no entanto, ainda não tem meios de exercer a sua liberdade. Sigurd, creia-me: um homem sem ouro, não vale nada em lugar algum!

Furioso com a nula receptividade de seu discurso, Regnir disse-lhe com uma nota de escárnio na voz:

- Sigurd, como pode aceitar o fato de ser o único homem da corte a não ter seu próprio cavalo?

O jovem, entretanto, acostumado a correr com os cavalos que escolhia livremente na coudelaria do próprio rei, jamais tinha pensado no assunto.

- Um cavalo só para mim...? - disse ele, com o ar surpreso.

- Claro, seu tonto! - respondeu Regnir, sapateando no pó. - Você tem direito a ter sua própria montaria!

Sigurd resolveu, então, procurar o rei e fazer seu pedido.

Ao contrário do que se poderia esperar, foi atendido pelo rei, que o autorizou a escolher um de seus melhores cavalos. Quando chegou à coudelaria, porém, encontrou um velho caolho envolto num manto, que parecia ser o cavalariço real.

- Jovem Sigurd, vem, finalmente, escolher sua própria montaria? - disse o velho, como se já estivesse informado há muito do fato.

- Sim, mas como sabe disto? - disse Sigurd, intrigado.

- A melhor maneira de escolher um cavalo, é montando-o. Pode parecer óbvio, mas poucos tem a lucidez para percebê-lo!

Sigurd deu ao velho um sorriso de assentimento.

- Muito bem, vamos montá-los, então, um a um!

- Não, não aqui!... - disse o velho, abanando a mão. - Leve-os até o rio e entre com eles no vau da correnteza; aquele que segurar melhor as patas dentro da água, será o escolhido.

Sigurd fez o que o velho sugerira e, depois de estar dentro do rio o dia inteiro, chegou, finalmente, a uma conclusão:

- É este! - disse ele, acariciando as crinas de um belo e lustroso cavalo negro.

- Greyfell! - exclamou o velho caolho, satisfeito. - Tal é o nome deste belo cavalo. - Depois, voltando-se para o jovem, acrescentou: - Sabe de quem descende?

- Não faço a menor idéia - respondeu o jovem Sigurd.

- Ele é filho de Sleipnir, o maior de todos os cavalos! - disse o velho, com orgulho. E ele podia sentir-se, de fato, orgulhoso, pois era o próprio Odin, o dono do célebre cavalo de oito patas. Porém, o velho deus não revelou a Sigurd a sua identidade, desaparecendo logo em seguida.

De posse de seu novo cavalo, Sigurd aprendeu as artes da cavalaria, que o anão Regnir lhe ensinou com todo o empenho. Mas, na cabeça deste ainda estava fixa a idéia de fazer com que o herói se tornasse tão ambicioso quanto ele próprio.

Pois, a verdade é que havia uma riqueza que o anão ambicionava mais que tudo neste mundo e que estava guardada por seu irmão Fafnir, o qual se convertera em um temível dragão para melhor protegê-la.

"Está chegando a hora, astuto Regnir, de você pôr as suas mãos naquele belíssimo tesouro", dizia ele todos os dias para si mesmo. "E também naquela encantadora preciosidade!" (O anão referia-se ao anel que fora forjado pelo também anão e mago Andvari, e que acabara, depois de muitas peripécias, por cair em poder de Fafnir.)

Mas, agora, Regnir estava prestes a se apoderar das riquezas, pois havia treinado um guerreiro especialmente para isto: Sigurd, o nobre filho de Sigmund.

O jovem mataria o dragão, segundo os planos do anão e, então, ele próprio mataria o herói, apoderando-se afinal do seu precioso anel.

Regnir esperou o dia seguinte para ir conversar com Sigurd sobre o assunto. Ele combinou um encontro na forja, onde o rei dinamarquês fabricava as espadas suas e as de seu exército. Tão logo avistou o herói, que recém voltara com seu cavalo Greyfell de uma alucinante cavalgada pelas florestas, chamou-o até si.

- Rápido, Sigurd, precisamos ter uma conversa muito séria.

- Que ar grave é este, mestre anão? - disse o jovem, que ofegava ainda da excitante cavalgada.

- O mesmo que verei em seu rosto, ao ouvir uma espantosa revelação.

Regnir contou, então, a Sigurd toda a história a respeito do anel de Andvari até o momento em que ele fora parar nas mãos de seu irmão, Fafnir.

- Um dragão? - exclamou Sigurd, excitadíssimo. - Um dragão de verdade?

- Sim, um terrível e sanguinário dragão. Caberá a você a honra de abatê-lo - disse Regnir, com a mais sedutora das vozes.

A cabeça de Sigurd verdadeiramente girava: "Combater contra um dragão!", pensou ele. De repente, porém, um ricto de raiva enrijeceu seus lábios.

- Mas como o enfrentarei, anão maldito? - disse o jovem, tornando-se rude. - Com estas espadinhas de brinquedo que você forja todos os dias?

Regnir ocultou um sorriso de satisfação. "Começa a cair na cilada!", pensou.

- Vou tentar forjar a melhor espada que puder - disse ele, tomando do martelo. - Enquanto isto, vá testando estas outras que fabriquei durante a noite.

Sigurd voltou os olhos para uma mesa, onde estavam amontoadas várias espadas recém forjadas. Um sopro de desdém partiu dos lábios do jovem.

- Dou o meu pescoço a qualquer delas se resistirem a um único golpe! -disse ele, tomando da primeira e brandindo-a no ar com pouco entusiasmo.

- Vá testando-as, vá testando-as...! - disse o anão, enquanto malhava a nova, sem qualquer convicção, pois ele sabia que aquela ainda não seria a arma ideal.

Uma a uma as espadas foram sendo quebradas pelos golpes poderosos que Sigurd desferia contra a bigorna.

- Veja só, que bela porcaria! - dizia o jovem, a cada nova frustração. Finalmente, depois que o jovem havia espatifado todas as espadas, Regnir estendeu-lhe a nova, recém forjada.

- Vamos, tente esta! - disse o anão, fingindo uma confiança que não sentia.

Sigurd tomou a espada em suas mãos e, após tomar-lhe o peso, vibrou-a com toda a força sobre a bigorna. Uma chuva de cacos de metal esvoaçou por toda a forja, enquanto a bigorna permanecia intacta.

Sigurd, furioso, agarrou o anão pelo colete e o suspendeu até o seu rosto.

- Muito bem, tratante, era só isto que tinha para me mostrar? - Suas faces estavam congestas e uma decepção profunda lançava uma sombra terrível em seu olhar. - É com estas porcarias que pretende me enviar para enfrentar Fafnir? - disse ele, cujos lábios espumavam. - Será que deseja, por algum motivo que ignoro, a minha própria morte?

Desta vez, Regnir assustou-se com a reação do jovem aprendiz.

- Calma, jovem, ponha-me no chão! - disse ele, pedalando suas minúsculas pernas no ar.

- Antes, você me dirá o que pretende com esta história de dragão! - disse Sigurd, dando mais uma sacudida no pobre anão.

- Há uma espada... uma espada mais poderosa... do que qualquer outra!

Ao escutar isto, Sigurd largou o anão, que foi se estatelar no chão numa posição pouco honrosa. Recompondo-se, imediatamente, ele declarou:

- Seu pai, meu irascível jovem, possuía uma espada forjada pelo próprio Odin! E, então, que tal lhe parece?

Sigurd ficou mudo de espanto. Seria mais uma mentira do pérfido anão?

- Ela se quebrou no dia da morte de seu pai - disse o anão, revelando o segredo há tanto tempo escondido. - O próprio Odin a reduziu em pedaços com sua lança, Gungnir, num duelo que manteve com Sigmund.

- Quebrada?! - exclamou o jovem, incrédulo. - Mas, então, para que me servirá, anão maldito?

- Ora, e eu não sou um forjador? - respondeu Regin, assumindo uma postura altiva. - Sua mãe tem guardados ainda os restos da velha Notung; basta que peça a ela os fragmentos e prometo que a forjarei outra vez, de tal modo que terá a mesma resistência da antiga!

Sigurd, enlouquecido pela maravilhosa perspectiva, saiu correndo da forja e foi até o palácio onde sua mãe Hiordi estava. Depois de lhe implorar que lhe cedesse os pedaços da antiga relíquia, retornou às pressas para a presença do anão.

- Pronto, aqui está! - disse ele, desenrolando os fragmentos diante dos olhos fascinados de Regnir. - Faça-me, agora, uma nova Notung ou partirei seu pescoço com minhas próprias mãos!

O anão não esperou duas vezes e, saltando para a forja, começou a derreter os pedaços da espada, pronto a formar com eles uma nova e poderosa liga.

Sigurd acompanhava os movimentos do anão e ficou de tal modo impaciente que se agarrou ao grande fole e se pôs a manejá-lo com grande empenho.

"Uma criança!", pensava o anão, deliciado.

Regnir mergulhou o gume da espada, que estava de um vermelho quase incandescido, dentro da tina de água; um chiado feroz levantou-se dela, como se uma serpente em brasa tivesse sido lançada dentro do tonel. Logo em seguida, Regnir pôs-se a martelar o aço sobre a bigorna com golpes precisos e viris.

Mais alguns instantes e a velha Notung estava outra vez reconstituída.

Regnir levou-a, então, com amoroso cuidado até a roda de polir, onde lhe deu o acabamento final, dotando-a de um brilho verdadeiramente ofuscante.

- Eis Notung, a espada de Sigmund! - disse Regnir, erguendo-a e a ofertando a Sigurd. - Agora, ela é toda sua!

Os olhos do jovem brilhavam, quando suas duas mãos cerraram-se em torno do cabo prateado e repleto de lavores. Dando as costas a Regnir, Sigurd dirigiu-se até a bigorna e vibrou um golpe com toda a sua força.

Um estrondo terrível abalou a forja inteira, lançando para o chão o anão c os instrumentos todos. A bigorna jazia partida ao meio, com um pedaço caído para cada lado. Notung, a espada maravilhosa, entretanto, jazia inteira e intocada. Nem sequer uma ranhura ficara em seu gume afiadíssimo.

- E então?... - disse, timidamente, o anão. - Está pronto para a demanda do dragão?

***

Na madrugada do dia seguinte, Sigurd partiu com o anão em direção à caverna onde morava Fafnir, o terrível dragão. O jovem filho de Sigmund levava consigo a poderosa espada numa fina bainha lavrada a ouro. Já o anão trazia uma velha pá enferrujada presa ao ombro por uma correia gasta e esfiapada.

- Vai enterrar o dragão depois que o tiver liquidado com uma pazada? - disse Sigurd, dando uma gostosa gargalhada.

O anão preferiu ignorar o gracejo, dizendo simplesmente:

- Melhor que o aguardemos no rio, onde ele costuma ir, logo cedo, para beber água.

Regnir, ao contrário de Sigurd, falava baixinho, com medo de que as grandes orelhas de Fafnir pudessem captar o som de suas vozes. Sigurd seguiu o conselho do anão, sentindo que seu riso fora mais de puro nervosismo, uma vez que seu coração batia furiosamente dentro do peito.

- Agora, é preciso que entenda que nem só a força poderá lhe ajudar - disse Regnir ao seu protegido -, senão toda a astúcia que também puder empregar.

Estiveram um longo tempo a observar a margem do rio, enquanto uma luz levemente acinzentada iam descorando o grande teto enegrecido do céu. As estrelas também foram adquirindo um brilho diferente, refulgindo ainda mais, como pedacinhos de carvão, que, estando prestes a apagar, lançam ainda um último brilho de surpreendente intensidade. De repente, porém, escutaram, vindo de dentro da mata espessa, um ruído de algo que se arrasta com decisão.

- Regnir, acorde! - exclamou Sigurd, sacudindo o ombrinho do anão.

Regnir acordou num pulo e ficou atento aos ruídos produzidos pelo animal. Algumas árvores sacudiram, derrubando uma chuva de folhas, que esvoaçaram pelo ar junto com uma coleção de passarinhos de várias espécies.

Fafnir, o dragão que protegia o anel e o tesouro de Andvari, aproximou do leito do rio a sua imensa cabeçorra azulada, que despendia, ao mesmo tempo,reflexos de suas escamas avermelhadas. Sigurd levou, instintivamente, a mão à espada, mas foi detido com rapidez pelo anão, que exclamou num sussurro irado:

- Ainda não! Ainda não!

Sigurd devolveu o olhar furioso para o anão, mas este não se intimidou.

- Chegou a hora da astúcia, meu jovem! - disse Regnir. - Vamos, arrastemo-nos, fazendo a volta até o rastro do dragão.

E, assim fizeram, coleando-se pela relva como duas serpentes, com as faces voltadas para a o chão.

- Agora, vamos esperá-lo - disse Regnir.

- Como? Vamos esperá-lo aqui, em pé?

- Em pé, não; enterrados.

- O quê...?

Regnir não se deu ao trabalho de explicar. Simplesmente, ordenou a Sigurd que cavasse uma grande fossa com a pequena pá que trouxera consigo.

Sigurd, sem querer discutir, tomou a pá das mãozinhas do anão e começou a cavar com decisão.

- Sem ruído, rapaz, sem ruído! - dizia o anão, modulando ao mínimo a sua voz fina e estridente.

Depois que Sigurd havia cavado um grande buraco, suficiente para conter a si próprio e ao anão, viu a pá ser retirada, abruptamente, de suas mãos.

- Por que cavar outra? - disse ele, ao ver que o anão cavava furiosamente.

Mas, o anão era realmente muito astucioso e, por isso, resolveu cavar uma pequena fossazinha só para si, pois sabia que ali não haveria encrenca.

- E agora? - disse Sigurd. - Vamos deitar aqui e esperar a volta do dragão?

- Ora, rapazinho! - exclamou Regnir, perdendo a paciência com a falta de perspicácia do afilhado. - Você ainda não entendeu o meu plano?

Ao ver que Sigurd, de fato, nada entendera, completou:

- Dragões são invulneráveis em sua carapaça e, por isto, o melhor que você fará é esconder-se embaixo dele, pois, só assim, poderá atingir o seu ventre, cuja a carne é infinitamente mais vulnerável. Entendeu agora?

- Entendi que você não passa de um grande covarde, e nem é tão inteligente quanto imagina ser - disse Sigurd, triunfante. - Se minha espada é capaz de partir ao meio uma bigorna, por que não poderia fender a pele de um dragão qualquer?

O anão encolheu-se para dentro do seu buraco e resmungou algo inaudível acerca da "prudência", antes de cobrir a abertura com grandes folhas arrancadas das árvores.

"Atrevido!", rosnou no interior da sua cova. "Verá, em seguida, a falta que faz uma bela prudenciazinha!"

Sigurd fez o mesmo e ambos ficaram a esperar o regresso do dragão. Um longo tempo passou até que a terra começou a tremer acima de suas cabeças.

"É ele!", pensou Sigurd, empunhando com gosto a sua espada. "Que venha de uma vez!"

Já o anão limitou-se a se encolher ainda mais no buraco como uma toupeira e, sem dúvida, teria entrado terra adentro se tivesse as garras poderosas daquele animal.

O primeiro a perceber a chegada do dragão foi, justamente, ele. A luz, que até momentos antes iluminava sua cova, bruscamente, desapareceu; uma treva espessa e malcheirosa desceu sobre si durante um longo tempo.

Quando, porém, tudo estava prestes a se acabar, o pobre anão sentiu que algo mole e incrivelmente quente caíra sobre si, queimando-lhe o lombo. Então, mandou às favas a prudência e começou a berrar como um bebê:

- Socorro, Sigurd...! Socorro todos os deuses...!

Não podia ser outra coisa, pensou ele, atarantado: o dragão havia descoberto o seu esconderijo e agora lhe arremessava um jato de seu bafo incandescido!

Mas descobriu que não era nada disto quando a luz retornou e ele pôde ver a cauda do dragão deslizando acima, num movimento pendular, tornando-se cada vez mais fininha até terminar num pequeno triângulo azulado.

Só, aí, percebeu que estava mergulhado num mar de excremento.

Enquanto isto, Sigurd, mais adiante, não estava em melhor situação: com o movimento que o dragão fizera ao se arrastar, a cova, onde o herói estava, aluíra alguns metros e, agora, ele estava no fundo, sem possibilidade alguma de atingir o monstro com sua espada. Mas, foi somente quando a escuridão desceu completamente sobre si que compreendeu que o "plano perfeito" do anão tinha dois furos colossais: como poderia saber, em primeiro lugar, com aquela escuridão completa, o momento exato em que estaria passando sobre a sua cabeça a parte do dragão que abrigava o seu coração? E o pior de tudo: se o animal morresse em cima do buraco, como faria para sair daquela sepultura hedionda?

"Irra! Maldito imbecil!", pensou Sigurd, enquanto as trevas o envolviam.

Mas agora era tarde para recuar e ele sabia que, se esperasse mais um pouco, seria tarde demais. Então, iluminado por uma idéia repentina, fincou as duas pernas nas paredes estreitas de sua cova e foi galgando-as como uma aranha até quase encostar a cabeça no ser asqueroso, que deslizava acima de si. Descobriu, então, que seus ouvidos podiam captar perfeitamente os batimentos cardíacos do dragão.

Um ruído semelhante àquele produzido por um batedor de tambor, que marca o ritmo nas navegações vikings, soava nitidamente acima de sua cabeça: Tum-tum!... Tum-tum!... Tum-tum!..., tornando-se cada vez mais intenso.

Sigurd fixou bem a atenção e suas pernas já estavam no último limite da resistência quando ele escutou o martelar cavo assumir o seu tom mais ensurdecedor: TUM-TUM...! TUM-TUM!... TUM-TUM...!

- É agora! - gritou o jovem, agarrando com as duas as mãos o cabo da espada e permanecendo preso ao ar apenas por suas maltratadas pernas. Num impulso que lhe arrancou do peito um grito selvagem, ele arremessou, finalmente, para cima, com todas as suas forças, a ponta da sua espada.

Nem bem a lâmina havia sido enterrada no ventre do dragão, Sigurd caiu ao solo, exaurido. Ao mesmo tempo, um urro colossal partido do peito do dragão atroou toda a sua minúscula caverna. O jovem cobriu os ouvidos com as duas mãos, mas, mesmo assim, quase desmaiou sob o impacto do urro selvagem e, certamente, teria sido destroçado caso o animal tivesse enfiado sua pata imensa dentro do buraco para esmagá-lo.

Mas, felizmente, sua pontaria fora certeira: o monstro ergueu-se sobre as patas traseiras, com as duas patas azuis dianteiras a tatear freneticamente o ar e depois caiu para trás (para sorte dos dois caçadores, bem longe de seus improvisados refúgios), provocando um tal abalo ao trombar contra o solo que o anão foi catapultado de dentro da cova para o ar - livrando-se assim, ao menos, daquele mar de excremento que o envolvia -, e indo se pendurar nos galhos de um imenso carvalho. O dragão, por sua vez, tão logo caíra ao chão deitara pela boca um dilúvio de sangue escarlate, que mais parecia a lava de um vulcão, a escapar por uma cratera cheia de dentes.

Regnir tratou logo de descer da árvore e com a espada de Sigurd arrancou de mesmo o coração do dragão.

- Tome! - disse ele, estendendo a Sigurd o grande músculo, ainda palpitante. - Arme uma fogueira e vamos comê-lo; estou louco de fome.

O coração de Fafnir foi assado até ficar tostado. Então, Sigurd mergulhou nele o seu dedo para ver se o interior estava também cozido.

Quando levou-o à boca, entretanto, sentiu algo estranho em sua cabeça, pois no mesmo instante começou a entender o que os pássaros diziam uns aos outros.

- Pobre rapaz! - dizia um pequeno pica-pau a um tordo, ambos empoleirados em um galho acima da cabeça do herói. - Mal sabe que está prestes a ser alvo de uma odiosa cilada!

Sigurd, ainda incrédulo, voltou sua cabeça para os dois pássaros.

- O pérfido anão está com a espada de Sigurd - disse o tordo, abrindo e fechando o afiado bico com rapidez. - Usará a própria arma do herói para matá-lo!

Este parecia ser o assunto dominante das aves que cruzavam os ares por cima da cabeça do jovem, mais até do que o próprio assassinato do dragão.

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A Chegada da Tribo de Danna

A tribo de Danna aportou na Irlanda e ninguém os viu chegar. Vieram encobertos por uma nuvem mágica densa. Nesse tempo os Firbolg habitavam a ilha e viviam oprimidos pelos Fomore, o povo das trevas, que, travadas diversas lutas, lhes exigiram por fim tributos extorsivos. Agora um espesso nevoeiro cobria toda a Irlanda em uma única camada de nuvem. Os Firbolg sentiram uma terrível ameaça. Era a terra que se dissolvia em abismo a seus pés, foi o que pensaram. Diante de tão incompreensível poder, buscaram refúgio e por três dias e três noites se recolheram oprimidos pela grande nuvem que se abateu sobre o país.

Seus magos por fim descobriram que o fenômeno era efeito de encantamento, e a custo fizeram uma contra-magia dissolver o nevoeiro. Saíram de seus abrigos e perceberam que um novo povo tinha aportado no país. Já tinham construído uma fortificação em Moyrein. Era a tribo de Danna que chegava trazendo poderosas forças e tesouros de magia desconhecidos. Tinha sido Morrígu, auxiliada por Badb e Macha, deuses guerreiros dessa tribo, que tinha evocado o nevoeiro usando formulas druídicas.

Os Firbolg enviaram um de seus guerreiros, Sreng, para saber quem eram os misteriosos invasores. O povo de Danna enviou, por seu turno, Brian para os representar. Os dois embaixadores examinaram as armas de cada um com grande interesse. As lanças dos Danna tinham pontas agudas e eram leves. As dos Firbolg eram pesadas e rombudas. Brian propôs que os dois povos dividissem a Irlanda pacificamente, juntos derrotassem os Fomore e defendessem o país de futuros invasores. Os Firbolg não se impressionaram com a superioridade dos Danna, eram para eles novos intrusos que chegavam para também os oprimir. A irmandade que ofereciam era dissimulação e astúcia para os dominar. Foi o que pensaram, e decidiram recusar a proposta: Se concedemos parte do país, logo exigirão o país todo, e nos exigirão tributos insuportáveis, disse Eochai, seu rei. A batalha foi travada no Campo de Moytura, no sul de Mayo, perto do lugar hoje chamado Cong. Liderava os Firbolg seu rei, Eochai Mac Erc; o rei Nuada comandava os Danna.

O povo de Danna ergueu-se no campo de batalha em fileiras flamejantes, levando escudos sólidos, brilhantes e de bordas vermelhas. Nas fileiras dos Firbolg faiscavam espadas, lanças e lançadores. A peleja começou. Vinte e sete Danna enfrentaram e derrotaram o mesmo número de Firbolg. Seguiu-se nova embaixada para deliberar sobre o modo de continuar a batalha. Nuada obteve de Eochai a garantia de que os dois exércitos lutariam com números iguais de combatentes. A luta recomeçou com uma série seguida de combates singulares. No fim do dia retomavam cada um para seu campo, ao descansavam e se curavam das feridas de guerra com banhos de ervas medicinais. A luta durou quatro dias, com terríveis baixas para ambos os lados.

Um herói dos Firbolgs, Sreng, partiu em dois o escudo de Nuada, o rei dos deuses, e com um terrível golpe decepou uma de suas mãos. Eochai, rei dos Firbolg, menos afortunado, perdeu a vida. Os Danna obtiveram vitória, protegidos por sua arte mágica de cura. Por fim, os Firbolg, derrotados e morto seu rei, ficaram reduzidos a apenas trezentos homens. Sabendo que para eles não havia salvação, pediram combate até a morte de todos os combatentes de um dos lados. Mas, em vez de consentir, os Danna ofereceram a eles a quinta parte da Irlanda: que tomassem para si uma província de sua escolha. Concordaram e escolheram Connacht, que se tomou seu território.

Como resultado da perda de uma de suas mãos, Nuada ganhou o codinome de Argetlam, o Mão-de-Prata. Diancecht, o medico da tribo Danna, fez para ele uma mão artificial de prata, tão habilmente que se ligou em todas as juntas, e tão forte quanto uma real. Contudo, por mais excelente que fosse o trabalho de Diancecht, era uma mão artificial, e, de acordo com os costumes celtas, nenhum homem mutilado podia ocupar o trono. Nuada foi deposto, e a tribo de Danna reuniu-se em assembléia para escolher um novo rei.

Escolheram Bress, filho de En e Elathan, para reinar em seu lugar. Esse Bress, agora rei, embora forte e belo, trazia a sua parcela de alma escura, herança de sua raça, os Fomore. Não apenas permitiu que os inimigos de Erin, os Fomore, oprimissem seu povo com tributos insuportáveis; ele próprio tratou de taxar extorsivamente seus súditos. Era tão mesquinho, que não dava hospitalidade nem a chefes nem a nobres nem a músicos nem a poetas, tampouco tinha a alma generosa. Reunia em si os piores vícios num príncipe, intoleráveis entre o povo da tribo Danna.

Não bastassem as taxas extorsivas, obteve com um estratagema hábil todo o leite produzido entre os Danna. Inicialmente, exigiu apenas a produção de vacas castanhas e sem pêlo, e o povo de Danna consentiu de boa—vontade. Mas Bress passou todo o gado de Erin entre duas piras de fogo, de maneira que perderam o pêlo e ficaram queimadas. Foi desse modo fraudulento que obteve todo o leite produzido e ficou com o monopólio de toda a fonte de alimento da Irlanda. Para obter sobrevivência, todos os deuses, mesmo os maiores, foram forçados a trabalhar para ele. Ogma, o seu herói, tornou-se coletor de lenha para o fogo. Dagda, o construtor de fortalezas e castelos.

Bress provocou a ira dos deuses. Era inadmissível um rei que não fosse liberal com seus súditos. Na corte de Bress ninguém jamais teve entre as mãos uma faca untada de gordura, ou sentiu o aroma da cerveja. Os poetas, músicos e ilusionistas já não davam divertimento ao povo, pois Bress não compensava sua arte. Por último ele cortou toda a subsistência dos deuses. Tão escassa era a comida, que começaram a ficar fracos de fome. Ogma só tinha forças para apanhar um terço da lenha necessária ao fogo, e passaram todos a sofrer tanto com o frio quanto com a fome.

A crise se agravava. Foi então que dois médicos, Miach e Airmid, filho e filha de Diancecht, o deus da medicina, vieram ao castelo onde Nuada, o antigo rei, vivia. Examinaram seu pulso e viram que a juntura da mão de prata tinha causado uma grave infecção. Miach quis saber onde estava a mão mutilada. Tinha sido enterrada. Ele exumou a mão e a colocou no coto, pronunciou fórmulas mágicas: tendão com tendão, nervo com nervo se juntem! Em três dias a mão tinha se recomposto e se fixado no braço, e desse modo Nuada estava novamente perfeito.

Diancecht, pai de Miach, ficou furioso quando soube do feito do filho: Então, será possível que ele exceda a mim em talentos medicinais? Não, e preciso extirpar isso. Ninguém além de mim tem maior ciência em medicina e arte mágica de curar. Foi ao encalço do filho e abriu-lhe a cabeça com a espada. Miach facilmente se curou. Diancecht o feriu novamente. Novamente Miach se curou. Pela terceira vez Diancecht o feriu. Dessa vez o golpe tinha rompido a membrana que envolve o cérebro. Novamente Miach foi capaz de curar-se. E pela quarta vez, Diancecht veio ate ele e, cego de ciúmes e despeito, cortou-lhe a cabeça, partindo seu cérebro em dois. Miach não pôde fazer nada, era impossível a cura. Satisfeito, Diancecht tratou de sepultá—lo. Sobre seu túmulo nasceram 365 ervas, cada uma com propriedades curativas para as doenças de cada um dos 365 nervos que formam o corpo. Airmid, a irmã de Miach, colheu todas cuidadosamente e as ordenou segundo a propriedade de cada uma. Mas o ciúme e o despeito do pai novamente impediram que esse bem prosperasse. Embaralhou e confundiu todas entre si. A jovem irmã não pôde mais separá-las. Não fosse esse ato promovido por um instinto sombrio, dizem os poetas da Irlanda, os homens teriam o remédio para todas as doenças e seriam imortais. Diancecht é o pai da discórdia e o destruidor das esperanças do homem. Nunca mais houve outra oportunidade como essa. Miach foi o único ser dotado de tão excelente conhecimento e magia. Ninguém mais houve que excedesse seus divinos dons.

Lamentável o fim a que seu dom o levou. Embora morto, os efeitos benéficos de sua arte continuaram a exercer domínio entre os deuses. Os poetas da Irlanda — e ouçamos os poetas, entes que sensivelmente captam os mistérios do mundo — disseram a respeito da morte de Miach: Esse deus luminoso que morre, ainda que a sorte o tenha apartado dos seus, permanece atuando entre aqueles a quem amou. Assim acontece aos luminosos: parecem destinados a trazer toda ventura a seus pares e nenhuma para si mesmo.

Tem razão os poetas. O luminoso Miach tinha curado a mutilação de Nuada, e o fizera novamente homem sem defeito. Esse acontecimento oportuno foi uma bênção para os deuses, filhos de Danna, que nessa ocasião deliberavam sobre a necessidade imediata de depor Bress e acabar com sua tirania. Um evento recente tinha aviltado a todos. A tribo de Danna amava seus poetas e lhes dedicava grande honra. Toda consideração lhes era concedida e eles partilhavam da mesa dos reis. Aconteceu que o injusto e indelicado Bress tinha feito um agravo ao poeta Cairpré, filho de Ogma, deus da literatura, que insuflou na mente do filho o divino dom da poesia.

O sagrado poeta tinha ido visitar Bress. Em vez de ser tratado com as honras que lhe cabiam, o indelicado rei o instalou em um aposento escuro e pequeno, um cubículo, desprovido de toda benevolência e amizade. Fogo não havia, cama não havia, mobiliário não havia. Um cubículo nu, desconfortável, com uma miserável mesa sobre a qual havia pedaços de bolo velho, pão seco, nenhuma água. Cairpré passou frio, fome e sede a noite toda. Na manha seguinte levantou cedo e, sem dizer uma palavra ao rei, deixou em silêncio o palácio. Era costume entre os poetas criar um panegírico em honra do rei por sua hospitalidade. Cairpré, porém compôs uns versos satíricos mágicos. A primeira sátira composta na Irlanda, que dizia:

Nenhuma carne nos pratos, nenhum leite nas taças;

nenhum abraço aos visitantes;

nenhum prêmio aos menestréis:

Eis o louvor que Bress oferece!

E foi esse poeta mágico que completou a tarefa de Miach. A sátira de Cairpré foi tão virulenta, que o rosto de Bress arrebentou todo em pústulas vermelhas. Era isso também uma mutilação que impedia um rei de continuar reinando. Os Danna exigiram que ele renunciasse, e Nuada, novamente perfeito pelas mãos de Miach, reassumiu o reino.

Obrigado a deixar o trono, Bress procurou sua mãe Eri e lhe pediu que lhe declarasse quem era seu pai: Seu pai, ela disse, é Elathan, que me seqüestrou secretamente em uma noite e, depois de me copular, deixou comigo esse anel para dar àquele em cujo dedo ele se ajustasse e, dizendo isso, colocou o anel no dedo de Bress. De posse do anel e do segredo de seu nascimento, ele retornou ao país dos Fomore, sob o mar. Queixou-se ao seu pai, Elathan, pedindo a ele que reunisse um exército para reconquistar o trono. Reuniram-se os maiorais em conselho: Elathan, Tethra, Balor-do-Olho-Maligno, Indech, todos os guerreiros e chefes. Decidiram organizar uma grande hoste, e levar a Irlanda para o fim do mar onde o povo de Danna nunca mais a encontrasse.

Mitologia Celta
As tarefas impossíveis de Culhwch

Um dos contos mais populares de Mabinogion narra a estória de Culhwch e Olwen. Culhwch é de sangue real, pois é primo de Arthur. O seu nascimento foi invulgar. Antes de ele ter nascido, a mãe, Golenddyd, ganhou uma profunda antipatia por porcos, pois quando passava por uma vara deles, assustou-se e deu à luz um filho que abandonou. Um guardador de porcos pegou nele e levou-o para os pais criarem. Golenddyd morreu e o marido, Cilydd, voltou a casar com uma mulher que tinha uma filha que ela queria casar com Culhwch. Mas ele não quis, afirmando ser ainda muito jovem. A rainha então rogou uma praga a Culhwch, segundo a qual ele só viria a casar com Olwen, filha de Ysbaddeden, o Chefe dos Gigantes. Bastou a Culhwch ouvir o nome dela para se apaixonar profundamente.

Culhwch decidiu então pedir ajuda a Arthur para encontrar esta donzela e partiu num grande esplendor, completamente armado com machados de guerra, espada dourada e uma pequena machadinha que «podia fazer o ar sangrar.» Tinha também um chifre de marfim, dois galgos e montava um cavalo fantástico. Quando Culhwch chegou à corte de Arthur o porteiro tentou barrar-lhe a entrada, mas ele ameaçou dar três gritos de tal intensidade que as mulheres ficariam estéreis e as que estivessem grávidas abortariam.

É claro que ele passou. Encontrou-se com Arthur que se deixou convencer a ajudá-lo a procurar Olwen. As buscas decorreram durante um ano, sem sucesso. Por fim, juntaram um grupo dos melhores cavaleiros, cada um deles abençoado com peculiaridades extraordinárias. Um deles, Kay, tinha uma espada que provocava feridas que nenhum médico podia tratar; outro, Bedwyr, o mais veloz de todos, e Gwalchmai, que nunca voltava de uma missão sem a cumprir.

Após mais dia buscas, Olwen foi finalmente encontrada.

Ela correspondeu ao amor de Culhwch, mas explicou que o pai Ysbaddeden estava destinado a morrer quando se casasse. Olwen pediu a Culhwch que aceitasse qualquer condição que o pai lhe impusesse. Culhwch aproximou-se do Chefe dos Gigantes que lhe ordenou uma longa série de «tarefas impossíveis.» A mais intimidante delas consistia em recuperar uma tesoura, uma navalha da barba e um pente que estava entre as orelhas do grande e destruidor javali Twrch Trwyth. Apesar de tudo, Culhwch aceitou de boa vontade toda as tarefas. Ele e Arthur conseguiram atrair a ajuda de Mabon, o caçador que tinha estado preso num castelo após ter sido roubado. Na ocasião, ele tinha sido libertado Era conhecido como «o jovem» se bem que fosse o mais velho de todos os seres. Mabon Culhwch e os cavaleiros foram ajudados por animais mágicos: a Águia de Gwemabwy, o Melro de Kilgory, o Veado de Rhedynvre, Salmão de Llyn Law e outros bichos encantados. Um dos homens de Arthur, Gwrhyr, tim a capacidade de falar com cada um deles na sua própria linguagem. Após uma longa perseguição através do sul do País de Gales, da Cornualha e da Irlanda, durante a qual o diabólico javali devastou uma grande parte da terra, foi enfim possível, com a ajuda de Mabo dominá-lo e conduzi-lo para o mar. A navalha da barba, a tesoura e o pente foram entregue: e Culhwch pôde finalmente casar com Olwe.

Mitologia Celta
Math Ap Mathonwy e os dois sobrinhos

A história complicada de Math Ap Mathonwy, Lorde de Gwynedd, no Norte, constitui o quarto livro de Mabinogion. Tal como sucede em muitos destes contos, nela existe decepção e magia, e oscila com facilidade para trás e para a frente entre este e o Outro Mundo. É uma história de magia na qual o mal é punido, mas apenas na medida certa. Quando Math, um mago, não estava fora a vigiar as suas terras ou em alguma guerra, ele tinha de pousar os pés no regaço de uma donzela. Ele tinha dois sobrinhos, filhos da deusa Don, Gilfaethwy e Gwydion, que desejavam a virgem onde o tio pousava os pés e cujo nome era Goewin. Os irmãos, que tinham sido treinados na arte da magia pelo próprio Math, planejaram uma forma de o distraírem, começando uma guerra com Pryderi, Lorde de Dyfed, no Sul. Gwydion intrujou Pryderi com os seus porcos brancos mágicos e, tal como planejara, rebentou a guerra entre as cidades de Gwynedd e Dyfed.

Enquanto Math estava na guerra os irmãos por magia, violaram Goerin e depois regressaram ao campo de batalha. Em seguida Gwydion matou Pryderi, através das suas magias. Quando Math regressou, a sua ira ao descobrir o que tinha sucedido a Goewin levou-o a punir os dois irmãos, transformando-os durante três anos consecutivos em pares de animais: um veado e uma corça; um javali e uma porca; um lobo e uma loba, forçando-os a seguir as respectivas naturezas. Os irmãos alternavam o gênero masculino e feminino e em cada ano produziam um descendente. No fim deste período, Math perdoou os sobrinhos e voltou a dar-lhes a forma humana assim como aos descendentes, que, no mínimo, mantiveram os nomes de animais.

 

Mitologia Celta
Manawydan Ap Llyr e o encantamento de Dyfed

O terceiro livro de Mabinogion refere-se ao período pós morte de Pwyll. Quando Pryderi e Manawydan regressaram do funeral da cabeça de Bran, em Londres, Manawydan casa com a viúva de Pwyll, Rhiannon. Pryderi e a mulher, Cigfa, Rhiannon e Manawyda vão para Gorssed Arberth, em Dyfed. Embora ilesos, visto estarem no mágico Monte de Arbeth os quatro viram Dief cair em um encantamento. Todos os habitantes e casas desapareceram e os campos cobriram-se de um nevoeiro. Como Dyfed ficou sem nada, os quatro viram-se forçados a partirem para Inglaterra onde Manawydan e Pryderi se fixaram como artesãos de sandálias e sapatos. Para onde quer que fossem, a habilidade de Manawydan suscitava a inveja e a má vontade dos artesãos locais, pelo que os quatro regressaram a Dyfed onde encontraram uma forma de vida na caça. Numa das expedições para caçarem, Manawydan e Pryderi encontraram um enorme javali, ofuscantemente branco (um sinal certo de que vinha do Outro Mundo). O javali atraiu os cães deles para um estranho castelo. Apesar dos avisos de Manawydan, Pryderi seguiu os cães para o castelo. Aí viu uma taça de ouro e tocou-lhe, tendo ficado agarrado ao sítio e perdido a fala. Rhiannon seguiu Pryderi e teve destino semelhante das famílias e sem cães para caçarem, transformaram-se em agricultores e cultivaram o trigo. Os cereais desenvolveram-se bem, mas, pouco antes da colheita, dois dos campos foram destruídos por exércitos de ratos. Manawydan estava à espera deles quando para devastar o terceiro campo. Escaparam todos, à exceção de uma rata prenhe. Ele estava a pensar pendurar esta rata, apesar dos pedidos de clemência de quem passava. Finalmente um bispo interrompeu os procedimentos e tentou redimir a rata. Manawydan reconheceu o bispo como amigo de um mágico e recusou-se a ceder até ele ressuscitar Rhiannon e Pryderi assim como os 700 trabalhadores rurais de Dyfed e libertar a terra do encantamento. O bispo revelou então ser Llwyd e declarou ter lançado aquele feitiço para vingar o mal feito por Pwyll a Gwawl, primeiro pretendente de Rhiannon, quando Pwyll se casou com ela e a tirou a Gwawl.

A rata prenhe era afinal a mulher de Llwyd. Ela e as outras mulheres tinham sido transformadas em ratas e enviadas para destruir o trigo de Manawydan. A magia de Manawydan, porém, provou ser mais forte e Dyfed ressuscitou e os ratos voltaram a ter a forma humana.

Mitologia Celta
Branwen e Bran

Matholwch, o rei da Irlanda, desejava ardentemente a mão da galesa Branwen, filha de Llyr, rei da Inglaterra. O irmão Bran concorda e o casamento realiza-se na corte deste último. Contudo, Efnisien, um meio-irmão por parte da mãe, opôs-se ao matrimônio e, durante a sua celebração, mutilou os cavalos de Matholwch quando estavam nos estábulos da corte. Bran tentou acalmar Matholwch oferecendo-lhe vários presentes, dos quais se destacava um caldeirão mágico que tinha sido feito na Irlanda. O seu poder era de tal ordem, que ele podia fazer reviver guerreiros mortos, embora sem recuperarem a fala. Matholwch aceitou o presente e partiram ambos para a Irlanda. Estava, porém, muito ressentido com o sucedido no País de Gales pelo que tratava a sua nova rainha como uma serva, forçando-a a trabalhar na cozinha, onde ela era tratada com dureza pelo magarefe.

Desesperada, Branwen treinou um estorninho que lhe levou uma mensagem a Bran. Este tratou de atacar imediatamente a Irlanda para vingar a irmã. Era um homem enorme, capaz de caminhar através do Mar da Irlanda, que pareceu aos Irlandeses ser uma montanha que avançava para eles. Estes posicionaram-se para lá de um rio intransponível e destruíram a ponte.

Bran, porém, deitou-se sobre a água e o exército passou sobre ele para o outro lado, derrotando Matholwch sem grandes perdas de tempo. Seguiu-se a paz, mas que não viria a durar muito. Quando recomeçaram as lutas, o que mais uma vez ficou a dever-se, em parte, às ações de Efnisien, Bran foi ferido por uma lança envenenada e apenas sobreviveram sete  dos seus homens.

Ele ordenou aos homens, entre os quais estavam Pryderi de Dyfed e Manawydan, seu irmão, para que lhe cortassem a cabeça e a levassem de volta ao seu país, antes de a sepultarem em Londres no Monte Branco, com o rosto voltado para leste, para evitar que a Inglaterra sofresse invasões estrangeiras. A viagem para Londres é só por si uma saga extraordinária, que levou 87 anos. A cabeça permaneceu viva e narrando os prodígios até ao seu enterro. Entretanto, Branwen morreu com o coração partido em Aber Alaw lamentando que, por causa dela, as duas grandes ilhas sejam estranhas uma para com a outra.   

Mitologia Celta
Viagens fantásticas

Na mitologia irlandesa existe um gênero conhecido como
as estórias imram, que narram as perigosas viagens por mar até às misteriosas «ilhas abençoadas», ou até às «ilhas
dos fantasmas», que se pensava que se encontrariam no Oceano Atlântico para oeste
da Irlanda. As histórias de Bran
e Mael Duin foram convertidas
nas aventuras cristãs de São
Brendan o Navegador, enquanto
a lenda de Ossian, talvez uma
das mais interessantes, foi fonte
de inspiração para várias peças,
filmes e poemas.

A Viagem de Bran


Um dia, Bran encontrou uma mulher surpreendente
e sedutora que lhe ofereceu um ramo prateado cheio
de flores brancas. A mulher falou-lhe da sua casa no Outro Mundo, a «ilha das mulheres» (Tir Inna mBan), que era descrita como um verdadeiro paraíso: comida interminável, amor sem fim, um verão permanente e a eterna juventude. Bran recrutou 26 homens e rumou a ocidente em busca desta ilha encantada. Quando atravessou uma ponte de cristal e chegou à ilha, descobriu que
era tudo aquilo que tinha esperado e ainda muito mais. Tornou-se então amante da bela deusa. Havia só um problema. A deusa tinha lançado um encantamento sobre os homens e avisado que não poderiam jamais voltar a casa.

Durante um ano, todos foram muito felizes. Depois, alguns dos homens começaram a ter saudades da Irlanda e das respetivas famílias e convenceram Bran a levá-los de volta. Quando o barco se aproximava do solo irlandês, os homens que estavam a bordo, começaram a acenar ansiosamente, mas ninguém em terra os reconhecia.

Com a excitação de estarem a chegar
a casa, um homem saltou para a praia e logo que os pés pousaram em terra, desfez-se em um monte de cinzas. Bran e os restantes homens, voltaram a rumar para ocidente, para nunca mais regressarem.

Mael Duin e as Ilhas Extraordinárias

Mael Duin era filho de Ailill, um guerreiro
que tinha sido brutalmente morto em combate. Assim que atingiu a idade adequada, Mael Duin jurou vingar a morte prematura do pai.

Um druida tinha-o avisado de que teria de viajar para uma ilha longínqua para encontrar o assassino.

O druida também lhe disse para levar
no barco apenas 18 homens e nem mais
uma pessoa, caso contrário ocorreriam azares.
Mael Duin obedeceu com todo o rigor às
instruções. Porém, no momento da partida,
os três irmãos adotivos que tinha treparam
pelo barco decididos a fazerem a viagem.
Passados alguns dias, aproximavam-se da ilha onde vivia
o assassino de Ailill. Mas nesse instante, uma imensa ventania fez a embarcação sair da rota e mergulhar nas água encantadas do Outro Mundo, onde encontraram muitos sítios misteriosos e viram muitas criaturas maravilhosas.

Em uma das ilhas havia um palácio cheio de comida, bebida e jóias valiosas. Um dos irmãos roubou uma gargantilha e foi de imediato destruído por um gato mágico e gigantesco. O segundo irmão desembarcou na Ilha do Choro onde foi forçado a permanecer a gritar para toda a eternidade. A seguir visitaram a Ilha
das Mulheres onde foram tentados por sonhos
de imortalidade e de amor. Mael Duin gostou de lá estar durante algum tempo, mas depois decidiu regressar a casa. Na viagem de regresso, o último irmão desembarcou na Ilha do Contentamento onde ainda hoje vive com o povo que ri.

Já sem os irmãos adotivos, Mael Duin voltou a seguir a rota e, finalmente, chegou à ilha dos assassinos do pai. Mas todo o ressentimento e rancor tinham abandonado o seu coração, pelo que pôde fazer amigos entre os habitantes que, por sua vez, o saudaram como explorador e herói.

Ossian e a Terra
da Eterna Juventude


A Niamh dos Cabelos de Ouro era uma fada boa e filha do deus do mar, Manannan Mac Lir. Ela tinha ouvido estórias interessantes do poeta e guerreiro Ossian (filho de Fionn MacCool) e tinha descido à terra para o procurar e fazer dele seu marido.

Niahm encontrou-o a caçar perto de Lough Leane, um dos lagos de Killarney. Ela meteu-o dentro do lago que era uma entrada para
o Outro Mundo, conhecido como Tir Na Nog, «a terra da eterna juventude.» Tir Na Nog era de fato o paraíso: uma beleza de cortar a respiração, realçada pelos pássaros,
pelas cores e pela música, e onde
o amor era sempre fresco e novo.

Os seus habitantes tinham sido abençoados com a eterna juventude, esquecidos
de conceitos como o de tempo,
regras ou
trabalho. Os dias passavam e Ossian levava uma vida feliz com Niamh.

Mas, como sempre acontece
aos humanos, começou a ter saudades
de casa - do pai, dos Fianna e da
Irlanda - e disse a Niamh que queria
voltar. Esta ofereceu-lhe um belo cavalo branco e disse-lhe que podia regressar à Irlanda, desde que não desmontasse do cavalo nem pusesse um pé no chão.

Quando Ossian chegou à Irlanda descobriu que tinham passado 300 anos. Todas as pessoas que ele conhecia já não existiam, mas o que ainda era pior, tudo
o que se referia aos velhos tempos e crenças tinha desaparecido e mesmo os feitos lendários de Fionn MacCool se tinham tornado em uma memória distante. Neste desânimo, esqueceu-se da recomendação de Niamh e desmontou. Imediatamente se transformou em um velho mirrado, cego e decrépito.

Algumas versões desta história contam que S. Patrício encontrou Ossian e cuidou dele, encorajando-o a contar as histórias de Fionn e os dias do passado, que assim ficaram registados para a posteridade.

Mitologia Celta
O mito de Atlântida

Os Gregos e os Romanos não estavam particularmente interessados nem em estórias respeitantes ao princípio das coisas nem em especulações quanto ao fim do mundo ou da vida depois da morte. O principal mito grego sobre o fim de um mundo diz respeito à civilização que precede a história dos heróis, nove mil anos antes da civilização da Grécia clássica, e esta estória só pode ser encontrada nos escritos do filósofo Platão.

O mito da Atlântida não era amplamente divulgado como tradicional, mas antes como um artefato literário, que teve uma muito maior difusão na Europa moderna do que na era clássica grega ou romana.

A Atlântida Perdida

Segundo dois dos diálogos de Platão, Crítias e Timeu, a Atlântida era uma ilha maior que a Líbia e a Ásia juntas. Encontrava-se para lá das Colunas de Héracles (Hércules), no Oceano Atlântico, perto de Espanha. O deus padroeiro da ilha era Posídon (Neptuno), e ele e uma mulher mortal, Cleito, eram os antepassados da família reinante.

O primeiro dirigente chamava-se Atlas de onde derivou o nome da ilha, Atlântida, e o nome do oceano que a rodeava. Na ilha abundavam terrenos férteis e estava cheia de pomares. Do subsolo extraíam preciosos metais.

A principal cidade era um encanto de arquitetura e escultura, com palácios maravilhosamente ornamentados e magníficos templos a Posídon. A Atlântida era bem governada, todo o seu povo sabia bem quais as suas obrigações para com o estado e respeitava as leis que Posídon tinha decretado. Durante gerações tudo correu bem na Atlântida. Embora a ilha estivesse cheia de riquezas, os habitantes não davam grande valor ao ouro e aos outros tesouros.

Por fim, porém, entraram em decadência, tornaram-se corruptos, deixaram de obedecer às leis de Posídon e não queriam continuar a permanecer dentro das fronteiras do reino que ele lhes tinha atribuído.

Construíram um grande império, dominando o Norte de África desde as Colunas de Héracles a oeste até ao Egito a leste, assim como todo o sul da Europa à exceção da Grécia. Decidiram-se então a invadi-la e os atenienses formaram um grande exército para os deterem. Mas, a pouco e pouco, conseguiram ir derrotando cada cidade-estado até que apenas lhes faltava conquistar Atenas. E foram os atenienses sozinhos quem finalmente derrotou o exército da Atlântida e libertaram todas as outras regiões da sua tirania. Pouco tempo depois deste episódio a terra foi agitada com tremores de terra e dilúvios.

Num dia e numa noite todo o exército de Atlântida foi engolido por um forte terremoto e a cidade afundou-se nas profundeza do mar. Segundo Platão, o mar ainda continuava agitado pelo afundamento da Atlântida menos de 200 anos antes da data em que ele escreveu estes diálogos, verificando-se um assoreamento que impedia a passagem dos barcos.

Durante anos, foram muitos os que tentaram localizar a Atlântida como uma ilha com existência física, e existem duas teorias sobre a sua localização.

Uns pensam que o mito refere uma enorme erupção que ocorreu no tempo histórico na ilha vulcânica de Tera. Esta imensa erupção parece ter destruído a civilização pré-clássica minóica que existiu em Creta. Outros aceitam literalmente as referências de Platão quanto à localização geográfica da Atlântida e procuram vestígios da sua existência no Oceano Atlântico, talvez nas proximidades dos Açores.

O diálogo de Platão, Timeu, também fala de uma sucessão [208] de civilizações que foram sendo destruídas por dilúvios ou fogos, e esta ideia também é referida na mitologia da América Central. Atualmente ainda se debate se a Atlântida é um local imaginário ou se um dia os arqueólogos irão encontrar vestígios físicos da sua existência.

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6/22/2018 5:39:35 PM | História Viva, n. 20
Atenas, capital artística da Grécia

Mesmo se o desejasse, no terceiro quarto do século V a.e.c., Atenas não poderia pretender ser reconhecida como a capital política do mundo grego. Também não era a capital economica. Há, porém, um domínio no qual da pôde legitimamente ser considerada capital do mundo grego: o do pensamento e das boas-artes.

História - Civilização Grega
6/28/2018 6:02:22 PM | História Viva, n. 06
Tróia, a guerra de homens e deuses

"Canta ó deusa, a cólera de Aquiles, filho de Peleu, cólera funesta, que causou inumeráveis dores aos Aqueus, precipitou no Hades almas de heróis sem conta, e os corpos lhes tornou em presa de cães e pássaros carniceiros: cumpria-se a vontade de Zeus, desde a contenda que separou o Átrida, rei de guerreiros, e o divino Aquiles (...)"

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4 Nov , 2019, 13:14h
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4 Nov , 2019, 12:59h
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11/25/2019 1:03:37 PM | Por Philip Wilkinson & Neil Philip
Livre
O Mahabharata

O Mahabharata é o segundo dos dois grandes poemas épicos indianos. Foi compilado por vários escritores anônimos, apesar de ser atribuído tanto ao sábio Vyasa quanto ao deus Ganesh. Compreende dezenas de estórias, mas seu enredo principal gira em torno da rivalidade entre duas famílias de governantes. O épico é precioso principalmente por incluir um poema chamado Bagavad Gita ('Canção do Senhor'), que contém os ensinamentos de Krishna. Quando Paudu, rei de Bharata, morreu, deixou o reino para o mais velho dos cinco filhos, Yudhisthira.

Contudo, este rapaz e seus irmãos (que juntos são conhecidos como os Pandava) tinham como rivais pelo poder seus cem primos, os Kaurava, filhos de um rei cego chamado Dhritashtra. Os Kaurava eram também encarnações de demônios inimigos dos deuses.

Inicialmente eles tentaram conquistar o trono por estratagemas; enganaram Yudhisthira em um jogo de dados, expulsando-o de seu reino e banindo também os Pandava. Estes acabaram retornando, mas os Kaurava não abriram mão do reino.

Os dois lados se prepararam para lutar pelo reino. Nesse ponto, Krishna, o oitavo avatar do deus Vishnu, interferiu. Ele era ligado às duas famílias e se encontrou com os líderes militares dos dois lados: o irmão de Yudhisthira, Arjuna, e Duryodhana, líder dos Kaurava. Ele lhes deu duas opções: poderiam ter o apoio de seu enorme exército, ou sua ajuda pessoal. Duryodhana escolheu o exército, enquanto Arjuna pediu o apoio de Krishna em pessoa, que decidiu ser o condutor da carruagem de Arjuna. Este, um príncipe gentil, não queria guerrear. Para animá-lo, Krishna recitou o Bhagavad Gita. O poema explicava que tudo é resultado de um destino imutável. O soldado deve lutar e sua vítima, morrer: este era o seu destino. As palavras de Krishna mudaram a disposição de Arjuna para o combate.

Os Pandava lutaram uma longa e sangrenta batalha contra os kaurava. O combate durou 18 dias e muitas pessoas foram mortas dos dois lados. Os Pandava venceram, pois contavam com o próprio Krishna a seu lado, mas mesmo assim perderam vários membros da família. Os kaurava sobreviventes (incluindo Dhritarashtra) exilaram-se.

Sentindo remorso por toda a matança, Yudhisthira decidiu fazer uma peregrinarão ao palácio dos deuses no monte Meru. Os irmãos e sua “esposa comum’', Draupadi, foram com ele.

Com a benção de Krishna, fizeram de Parikshit, neto de Arjuna, o governante de Bharala, e partiram. A viagem  quase os venceu. Apenas Yudhisthira chegou ao portal do céu sem ferimentos, e ele se recusou a ultrapassá-lo até ter certeza de que os irmãos e Draupadi poderiam também entrar.

Mitologia - Mitologia Indiana
11/15/2019 1:13:23 PM | Por Alice Mills
Livre
O legado da mitologia grega

No ano 312 e.c., o imperador romano Constantino converteu-se ao Cristianismo, que passou a ser a religião do estado pouco tempo depois. O imperador Juliano tentou fazer reviver a adoração aos deuses greco-romanos como religião estatal, em 360 e.c., no que não foi bem-sucedido. Os oráculos caíram em desuso, os templos foram abandonados e os festivais foram esquecidos. O que nunca foi totalmente esquecido, porém, nem mesmo na alta Idade Média da história ocidental, foram os mitos gregos e romanos. Aquando da queda de Bizâncio no século XV, muitos dos seus sábios fugiram para Itália. O afluxo da literatura e do saber clássicos inspirou a arte, a literatura e a ciência da Renascença.

Os mitos da Grécia e de Roma serviram de temas para artistas que vão de Leonardo da Vinci a Picasso, e a partir dos Romanos, os países pretendiam que a sua grandeza literária fosse medida em relação às narrativas gregas dos seus mitos. Os compositores também se inspiraram na mitologia grega, como nas óperas que tratam de Orfeu e Eurídice, Helena de Tróia e os filhos de Clitemnestra. Filósofos como Nietzsche mergulharam na mitologia da Grécia e a teoria psicanalítica designa questões do comportamento humano, como o complexo de Édipo, e doenças do foro psíquico, como o narcisismo, na sequencia dos mitos. Ainda hoje eles continuam a ser fontes inspiradoras para séries televisivas e filmes, que vão de Xena a Hércules, da Disney. Os mitos gregos continuam vivos e a afetar as nossas vidas e o conhecimento que temos de nós próprios. [209]

Mitologia - Mitologia Grega
10/16/2019 4:41:34 PM | Por Robert Graves
Livre
Os feitos e a natureza de Hefesto

Hefesto, o deus ferreiro, era tão fraco quando nasceu que sua mãe, Hera, desgostosa, atirou-o do alto do Olimpo para se livrar da vergonha que o lamentável aspecto de seu filho lhe causava. Contudo, ele sobreviveu a essa desventura sem qualquer dano físico, porque, ao cair no mar, Tetis e Eurinome estavam por perto para resgata-lo. Essas amáveis deusas o abrigaram em uma gruta submarina, onde ele instalou sua primeira forja e recompensou a gentileza das duas, confeccionando-lhes todo tipo de adornos e objetos uteis.

Um dia, passados já nove anos, Hera se encontrou com Tetis, que por acaso portava um broche feito por Hefesto, e perguntou:

- Minha querida, em que parte do mundo você encontrou essa joia maravilhosa?

Tetis hesitou antes de responder, mas Hera forçou-a a lhe contar a verdade. Em seguida, levou Hefesto para o Olimpo, onde o instalou numa forja muito mais sofisticada, com vinte foles que funcionavam dia e noite. Passou a trata-lo com grande deferência e arranjou seu casamento com Afrodite.

Hefesto reconciliou-se de tal modo com Hera que se atreveu a repreender o próprio Zeus por tê-la pendurado pelos pulsos no Céu, quando ela se rebelou contra ele. Manter-se calado teria sido uma atitude bem mais prudente, pois Zeus, enfurecido, atirou-o do Olimpo pela segunda vez. Sua queda durou um dia inteiro. Quando finalmente tocou o chão da ilha de Lemnos, quebrou as suas pernas, e, embora fosse imortal, seu corpo estava quase sem vida quando foi encontrado pelos ilhéus. Depois, tendo sido perdoado, ele recuperou seu lugar Olimpo, mas só conseguia andar apoiado em muletas de ouro.

Embora feio e mal-humorado, Hefesto era dotado de grande força nos braços e nos ombros e realizava qualquer trabalho com uma habilidade ímpar. Certa vez, fabricou uma serie de mulheres mecânicas douradas que, além de a ajuda-lo na forja, eram capazes de falar e realizar as mais difíceis tarefas que ele lhes encomendasse. Possuía também uma serie de trípodes com rodas de ouro, dispostos ao redor de sua oficina, que podiam se deslocar sozinhos pelo palácio celestial e participar das reuniões dos deuses.

Hefesto e Atena compartilhavam templos em Atenas, e é possível que seu nome tenha sido uma forma arcaica de hemero phaistos, "aquele que brilha de dia" (ou seja, o Sol), ao passo que Atena era a deusa-Lua, "a que brilha a noite", padroeira dos ferreiros e de todas as artes mecânicas. Em geral não se aceita que cada ferramenta, arma ou utensílio da Idade do Bronze possuísse propriedades mágicas, nem que o ferreiro fosse uma espécie de feiticeiro. Assim, das três pessoas que formavam a tríade lunar Brigite, uma regia os poetas, outra, os ferreiros e a terceira, os médicos. Quando a deusa foi destronada, o ferreiro foi alçado a categoria de divindade. A coxeadura do deus ferreiro é uma tradição que se encontra em regiões muito distantes entre si, como a África ocidental e a Escandinávia. Em tempos primitivos, é possível que se aleijassem propositalmente os ferreiros para evitar que eles fugissem e se aliassem as tribos inimigas. Mas existia também uma dança da perdiz claudicante, que se executava nas orgias eróticas relacionadas aos mistérios da arte da forjadura. Portanto é igualmente possível que Hefesto, depois de se casar com Afrodite, mancasse apenas uma vez por ano: no Festival da Primavera.

A metalurgia chegou à Grécia através das ilhas do Egeu. A importação de bronze e ouro da Helade, finamente forjados, talvez explique o mito de que Hefesto foi guardado em uma gruta na ilha de Lemnos por Tetis e Eurinome, títulos da deusa do mar que criou o universo. Os nove anos que ele passou na caverna demonstram sua subordinação à Lua. Sua queda, assim como a queda de Cefalo, Talo (on Alcale), Cirão, Ifito) e outros, era o destino habitual do rei sagrado ao termino de seu reinado, em muitas partes da Grécia. As muletas de ouro talvez tivessem a função de elevar do chão o seu calcanhar sagrado.

Parece que os vinte trípodes fabricados por Hefesto tem praticamente a mesma origem dos Gasteroquiros que construíram Tirinto: discos solares dourados com três pernas, como o emblema heráldico da ilha de Man, posicionados, sem duvida, ao redor de algum ícone primitivo que retratava Hefesto casando-se com Afrodite. Eles representam os anos de três estações e indicam a duração de seu reinado. O rei morre no inicio do vigésimo ano, quando se produz uma grande aproximação entre o tempo solar e o lunar. Esse ciclo foi reconhecido oficialmente em Atenas somente em fins do século V a.e.c., embora tenha sido descoberto cem anos antes. Hefesto foi relacionado as forjas de Vulcano, nas ilhas vulcânicas de Lipari, porque Lemnos, sede de seu culto, é vulcânica, e porque um jorro de gás natural asfaltico originário do cume do monte Mosquilo levava anos ardendo incessantemente. Um jorro similar, descrito pelo bispo Metodio no século IV da era cristã, ardia no monte Lemnos, na Licia, e continuou ativo ate 1801. Hefesto detinha um santuário em ambos os montes. Lemnos (provavelmente do termo leibein, "a que derramá') era o nome da Grande Deusa dessa ilha matriarcal.

Mitologia - Mitologia Grega
10/16/2019 4:38:48 PM | Por Robert Graves
Livre
Os feitos e a natureza de Artemis

Artemis (Diana), irmã de Apolo, anda armada de arco-e-flecha e, como ele, possui tanto o poder de lanrçar pragas ou morte súbita sobre os mortais quarto o de curá-los. Ela é a protetora das crianças pequenas e de todos os animais no período de lactancia, mas também adora a caça, sobretudo a de cervos. Artemis tinha apenas três anos de idade quando, um dia, sentada sobre os joelhos de seu pai, Zeus, ele lhe perguntou que presentes desejava. Ela respondeu, sem pestanejar: "Peço que me conceda virgindade eterna e me dê tantos nomes quantos tem meu irmão Apolo; um arco-e-flecha como o dele; o dom de trazer a luz; uma túnica de caça da cor do açafrão, com uma bainha vermelha que me chegue até os joelhos; sessenta jovens oceanidas, todas da mesma idade, para que sejam minhas damas de honra; vinte ninfas fluviais da cidade cretense de Amniso, para que cuidem dos meus borzeguins e alimentem meus sabujos quando eu não estiver caçando; todas as montanhas do mundo e, finalmente, qualquer cidade que você possa escolher para mim, mas só uma será suficiente, pois tenho a intenção de viver nas montanhas o maior tempo possível. Infelizmente, as parturientes me invocarão muitas vezes, já que minha mãe Leto carregou-me em seu ventre e me pariu sem dores e, por isso, as Moiras me fizeram padroeira do parto."

Ela se esticou para tocar a barba de Zeus, e ele sorriu orgulhoso, dizendo: "Com filhas como você, não tenho motivos para temer a fúria ciumenta de Hera! Você terá tudo isso e muito mais: não uma, mas trinta cidades, e uma parte será sua em muitas outras, tanto no arquipélago como na terra firme. E desde agora eu a nomeio guardiã de seus portos e estradas."

Artemis lhe agradeceu, saltou de cima de seus joelhos e se dirigiu primeiramente ao monte Leuco, em Creta, e depois ao oceano, onde escolheu numerosas ninfas de nove anos de idade como suas assistentes. As mães, encantadas, permitiram que suas filhas fossem. A convite de Hefesto, ela foi visitar os ciclones na ilha de Lipara e os encontrou forjando um cocho para cavalos, encomendado por Posídon. Brontes, que havia recebido ordens para realizar todos os seus desejos, colocou-a sobre seus joelhos, mas ela, incomodada com suas caricias, arrancou-lhe um punhado de pelos do peito, deixando-lhe uma zona pelada que permaneceu ate o dia da sua morte, dando a todos a impressão de que ele tinha sarna. As ninfas ficaram aterrorizadas com a aparência selvagem dos ciclopes e com o ruído da forja - e não era para menos, pois toda menina desobediente ouvia da mãe a ameaça de ser mandada para Brontes, Arges ou Esteropes. Mas Artemis teve a ousadia de ordenar aos ciclopes que abandonassem por um instante o cocho de Posídon e lhe fizessem um arco de prata com uma aljava cheia de flechas. Em troca, eles poderiam comer a primeira presa que ela caçasse. Com suas novas armas ela seguiu para a Arcádia, onde Pã ocupava-se em esquartejar um lince, para dar de comer a seus cães. Ele lhe deu três sabujos de orelhas caídas - dois rajados e um pintado, que, juntos, seriam capazes de arrastar leões vivos até seus canis -, bem como sete galgos velozes de Esparta.

Após capturar dois pares vivos de corças cornudas, ela as atrelou a uma carruagem dourada com bocais de ouro e se pôs rumo ao norte através do monte Hemo, da Trácia. No Olimpo mísio, fabricou sua primeira tocha de pinho e a acendeu nas brasas de uma arvore derrubada por um raio. Experimentou seu arco de prata quatro vezes: os dois primeiros alvos foram árvores; o terceiro, um animal selvagem; o quarto, uma cidade com homens injustos.

Depois voltou a Grécia, onde as ninfas amnisias desatrelaram e enxugaram suas corças, alimentaram-nas com o mesmo trevo servido aos corcéis de Zeus, abundante no pasto de Hera, e deram-lhes de beber numa gamela de ouro.

Uma vez, o deus fluvial Alfeu, filho de Tetis, teve a ousadia de apaixonar-se por Artemis e de persegui-la por toda a Grécia. Mas ela conseguiu chegar a Letrini, na Élida (ou, como dizem alguns, até a distante ilha de Ortigia, perto de Siracusa), onde cobriu o próprio rosto e, ao mesmo tempo, o de todas as ninfas com lodo branco, tornando-se indistinguível entre elas. Alfeu viu-se obrigado a se retirar, sendo objeto de risadas zombeteiras.

Artemis exigia de suas damas de honra a mesma castidade perfeita que praticava. Quando percebeu que uma delas, Calisto, filha de Licaão, fora seduzida por Zeus e estava gravida, transformou-a numa ursa e chamou a matilha para persegui-la e destroça-la, o que só não aconteceu graças a intervenção de Zeus, que a agarrou e a levou para o Céu, colocando, mais tarde, sua imagem entre as estrelas. Mas alguns dizem que foi Zeus quem transformou Calisto numa ursa e que, enciumada, Hera tratou de fazer com que Artemis a caçasse por engano. O filho de Calisto, Arcas, foi salvo e se tornou o ancestral dos arcades.

Em outra ocasião, Acteon, filho de Aristeu, estava apoiado em uma rocha perto de Orcomeno quando viu por acaso que Artemis se banhava em um ribeirão próximo e pôs-se a observa-la. Para evitar que ele se gabasse junto aos companheiros de que ela se desnudara em sua presença, Artemis o transformou em um cervo e o despedaçou com sua própria matilha de cinquenta sabujos.

A Donzela do Arco de Prata, que os gregos incluíram na família olímpica, era o membro mais jovem da tríade de Artemis - sendo "Artemis" mais um título da deusa-Lua tripla. Portanto, tinha direito de alimentar suas corças com trevo, símbolo da tríade. Seu arco de prata representava a Lua nova Já a Artemis olímpica era mais que uma donzela Em outros lugares, como, por exemplo, em Éfeso, ela era adorada em sua segunda pessoa, ou seja, como ninfa, uma Afrodite orgiástica com um consorte masculino, sendo seus emblemas principais a tamareira, o cervo e a abelha. Seus poderes de obstetrícia pertencem, antes, a Velha, assim como suas flechas da morte, e as sacerdotisas de nove anos são o sinal de que o numero mortal da Lua é três vezes três. Faz lembrar a "Senhora das Coisas Selvagens" cretense, aparentemente a suprema ninfa-deusa das antigas sociedades totêmicas. O banho ritual em que foi surpreendida por Acteon, assim como as corças cornudas de sua carruagem e as codornizes de Ortígia, parece mais apropriado a ninfa do que a donzela. Ao que parece, Acteon foi um rei sagrado do culto pré-helênico do cervo, dilacerado no fim do seu reinado de cinquenta meses, ou seja, na metade do Grande Ano. Seu co-regente, ou tanist, reinou no tempo restante. O correto era que a ninfa tomasse seu banho depois do assassinato, e não antes. Há numerosos paralelismos com esse costume ritual nos mitos irlandês e galês, bem como registros de que, mesmo no primeiro século da era cristã, um homem vestido em pêlo de cervo era periodicamente perseguido e morto no monte Liceu na Arcádia. Os sabujos eram provavelmente brancos e de orelhas vermelhas, como os "sabujos do inferno" da mitologia celta Havia uma quinta corça cornuda que escapou de Artemis.

O mito da perseguição de Alfeu a Artemis parece ter o mesmo molde de sua inútil perseguição a Aretusa, que fez com que ela se transformasse em uma fonte e ele, em um rio. É possível que esse mito tenha sido inventado para explicar o gesso, ou a argila branca, com que as sacerdotisas de Artemis Alfeia cobriram seus rostos em Letrini e Ortigia, em homenagem a Deusa Branca. Alph significa tanto brancura como cereal; alphos é lepra; alphe, beneficio; alphiton, cevadinha; Alphito era a Deusa Branca do Cereal em seu aspecto de Porca. A estátua mais famosa de Artemis em Atenas se chamava "a do rosto branco". O significado de Artemis é duvidoso. Pode provir de artemes, "de membros fortes"; de artao, já que os espartanos a chamavam Artamis, "a que despedaça; ou de afro e themis, "a suprema convocadora". Também é possível que a sílaba themis signifique "água', já que a Lua era considerada a origem de todas as águas.

Ortigia, "ilha das codornizes", perto de Delos, também estava consagrada a Artemis.

O mito de Calisto foi contado para oferecer uma explicação às duas meninas vestidas de ursas que apareciam no festival ático em homenagem a Artemis Braurônia, bem como a tradicional conexão entre Artemis e a Ursa Maior. Mas pode-se pressupor uma versão anterior do mito, em que Zeus consegue seduzir Artemis, apesar de sua tentativa de fugir dele, primeiro transformando-se em ursa e, depois, cobrindo o rosto com gesso. Artemis era, originalmente, a regente das estrelas, mas foi obrigada a entrega-las a Zeus.

Há duvidas quanto ao motivo de Brontes ter seu pelo arrancado. Pode ser que Calimaco tenha feito uma referencia espirituosa ao desgaste da tinta, no peito do ciclope, em alguma imagem conhecida que faça referencia ao episodio.

Como "Senhora das Coisas Selvagens" ou padroeira de todos os clãs totêmicos, Artemis recebia anualmente a oferenda de um holocausto vivo de animais, plantas e pássaros totêmicos. Esse sacrifício sobreviveu até a época clássica em Patras, cidade no Calidao (Pausanias: IV 32. 6), onde ela era chamada de Artemis Láfria. Em Messenia, recebia um sacrifício análogo dos coribantes, representantes de um clã totêmico (IV 32. 9), e em Hierápolis há registros de um outro, em que as vitimas eram penduradas nas arvores de um bosque artificial criado dentro do templo da deusa (Luciano: Sobre a deusa síria 41).

A oliveira era consagrada a Atena; a tamareira, a Isis e Lat. Há um sinete, do período minóico médio, que retrata a deusa de pé ao lado de uma palmeira, vestida com uma saia de folhas de palmeira, segurando uma pequena palmeira e com o olhar voltado para um bezerro de Ano-novo nascendo de dentro de um ramo de tamareira. Do outro lado da árvore há um touro agonizante, evidentemente o touro real do Ano-velho.

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Argo, navio de guerra
Argo | Lorenzo Costa [1459-1535]

Tal como barcos gregos de guerra, possuía 50 lugares para remadores e era comprido e estreito para poder vencer as embarcações inimigas, quer num ataque diretao para as afundar quer para navegar lado a lado e lhes partir os remos. Os lutadores do Argo também eram remadores; Héracles (Hércules) remou durante tanto tempo e com tal força que partiu um dos remos. Orfeu, o músico, tocava flauta para ajudar os remadores a manterem o ritmo. O Argo era um barco de pequeno calado, o que permitia que os Argonautas o levassem para terra. Os navios como este não eram construídos para enfrentar grandes tempestades no mar e é por esta razão que os viajantes na mitologia grega raramente aventuram para longe da costa.

MILLS, Alice. A era clássica. IN.: GORDON Cheers (org.). Mitologia: Mitologias de todo o mundo. Lisboa/PT: Caracter, 2011. Cap. 1 p. 138
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