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O importante é entender–me a mim mesmo, é perceber o que Deus realmente quer que eu faça; o importante é achar uma verdade que é verdadeira para mim, achar a idéia em prol da qual posso viver e morrer...
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3/8/2019 7:18:25 PM
As razões de Judas

Judas é, desde sempre, a encarnação do traidor, aquele que entregou seu mestre por uns trocados. Pela primeira vez, um advogado procura restabelecer a verdade no processo, dissecando as causas, pesando os argumentos da acusação, o que deve ser esclarecido sobre o apóstolo maldito.

História - Civilização Hebráica
6/28/2018 6:02:44 PM
Mitos e lendas da Idade média

Conhecida como Idade das trevas, o período que ficou oficialmente batizado como Idade Média é lembrado como uma série de perseguições religiosas, reinados poderosos, cavaleiros andantes e o total controle da Igreja Católica exercia sobre a vida de seus seguidores.

Mitologia - Mitologia judaico-cristã
6/28/2018 6:02:22 PM
Tróia, a guerra de homens e deuses

"Canta ó deusa, a cólera de Aquiles, filho de Peleu, cólera funesta, que causou inumeráveis dores aos Aqueus, precipitou no Hades almas de heróis sem conta, e os corpos lhes tornou em presa de cães e pássaros carniceiros: cumpria-se a vontade de Zeus, desde a contenda que separou o Átrida, rei de guerreiros, e o divino Aquiles (...)"

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10/16/2019 4:41:34 PM | Por Robert Graves
Os feitos e a natureza de Hefesto

Hefesto, o deus ferreiro, era tão fraco quando nasceu que sua mãe, Hera, desgostosa, atirou-o do alto do Olimpo para se livrar da vergonha que o lamentável aspecto de seu filho lhe causava. Contudo, ele sobreviveu a essa desventura sem qualquer dano físico, porque, ao cair no mar, Tetis e Eurinome estavam por perto para resgata-lo. Essas amáveis deusas o abrigaram em uma gruta submarina, onde ele instalou sua primeira forja e recompensou a gentileza das duas, confeccionando-lhes todo tipo de adornos e objetos uteis.

Um dia, passados já nove anos, Hera se encontrou com Tetis, que por acaso portava um broche feito por Hefesto, e perguntou:

- Minha querida, em que parte do mundo você encontrou essa joia maravilhosa?

Tetis hesitou antes de responder, mas Hera forçou-a a lhe contar a verdade. Em seguida, levou Hefesto para o Olimpo, onde o instalou numa forja muito mais sofisticada, com vinte foles que funcionavam dia e noite. Passou a trata-lo com grande deferência e arranjou seu casamento com Afrodite.

Hefesto reconciliou-se de tal modo com Hera que se atreveu a repreender o próprio Zeus por tê-la pendurado pelos pulsos no Céu, quando ela se rebelou contra ele. Manter-se calado teria sido uma atitude bem mais prudente, pois Zeus, enfurecido, atirou-o do Olimpo pela segunda vez. Sua queda durou um dia inteiro. Quando finalmente tocou o chão da ilha de Lemnos, quebrou as suas pernas, e, embora fosse imortal, seu corpo estava quase sem vida quando foi encontrado pelos ilhéus. Depois, tendo sido perdoado, ele recuperou seu lugar Olimpo, mas só conseguia andar apoiado em muletas de ouro.

Embora feio e mal-humorado, Hefesto era dotado de grande força nos braços e nos ombros e realizava qualquer trabalho com uma habilidade ímpar. Certa vez, fabricou uma serie de mulheres mecânicas douradas que, além de a ajuda-lo na forja, eram capazes de falar e realizar as mais difíceis tarefas que ele lhes encomendasse. Possuía também uma serie de trípodes com rodas de ouro, dispostos ao redor de sua oficina, que podiam se deslocar sozinhos pelo palácio celestial e participar das reuniões dos deuses.

Hefesto e Atena compartilhavam templos em Atenas, e é possível que seu nome tenha sido uma forma arcaica de hemero phaistos, "aquele que brilha de dia" (ou seja, o Sol), ao passo que Atena era a deusa-Lua, "a que brilha a noite", padroeira dos ferreiros e de todas as artes mecânicas. Em geral não se aceita que cada ferramenta, arma ou utensílio da Idade do Bronze possuísse propriedades mágicas, nem que o ferreiro fosse uma espécie de feiticeiro. Assim, das três pessoas que formavam a tríade lunar Brigite, uma regia os poetas, outra, os ferreiros e a terceira, os médicos. Quando a deusa foi destronada, o ferreiro foi alçado a categoria de divindade. A coxeadura do deus ferreiro é uma tradição que se encontra em regiões muito distantes entre si, como a África ocidental e a Escandinávia. Em tempos primitivos, é possível que se aleijassem propositalmente os ferreiros para evitar que eles fugissem e se aliassem as tribos inimigas. Mas existia também uma dança da perdiz claudicante, que se executava nas orgias eróticas relacionadas aos mistérios da arte da forjadura. Portanto é igualmente possível que Hefesto, depois de se casar com Afrodite, mancasse apenas uma vez por ano: no Festival da Primavera.

A metalurgia chegou à Grécia através das ilhas do Egeu. A importação de bronze e ouro da Helade, finamente forjados, talvez explique o mito de que Hefesto foi guardado em uma gruta na ilha de Lemnos por Tetis e Eurinome, títulos da deusa do mar que criou o universo. Os nove anos que ele passou na caverna demonstram sua subordinação à Lua. Sua queda, assim como a queda de Cefalo, Talo (on Alcale), Cirão, Ifito) e outros, era o destino habitual do rei sagrado ao termino de seu reinado, em muitas partes da Grécia. As muletas de ouro talvez tivessem a função de elevar do chão o seu calcanhar sagrado.

Parece que os vinte trípodes fabricados por Hefesto tem praticamente a mesma origem dos Gasteroquiros que construíram Tirinto: discos solares dourados com três pernas, como o emblema heráldico da ilha de Man, posicionados, sem duvida, ao redor de algum ícone primitivo que retratava Hefesto casando-se com Afrodite. Eles representam os anos de três estações e indicam a duração de seu reinado. O rei morre no inicio do vigésimo ano, quando se produz uma grande aproximação entre o tempo solar e o lunar. Esse ciclo foi reconhecido oficialmente em Atenas somente em fins do século V a.e.c., embora tenha sido descoberto cem anos antes. Hefesto foi relacionado as forjas de Vulcano, nas ilhas vulcânicas de Lipari, porque Lemnos, sede de seu culto, é vulcânica, e porque um jorro de gás natural asfaltico originário do cume do monte Mosquilo levava anos ardendo incessantemente. Um jorro similar, descrito pelo bispo Metodio no século IV da era cristã, ardia no monte Lemnos, na Licia, e continuou ativo ate 1801. Hefesto detinha um santuário em ambos os montes. Lemnos (provavelmente do termo leibein, "a que derramá') era o nome da Grande Deusa dessa ilha matriarcal.

Mitologia - Mitologia Grega
10/16/2019 4:38:48 PM | Por Robert Graves
Os feitos e a natureza de Artemis

Artemis (Diana), irmã de Apolo, anda armada de arco-e-flecha e, como ele, possui tanto o poder de lanrçar pragas ou morte súbita sobre os mortais quarto o de curá-los. Ela é a protetora das crianças pequenas e de todos os animais no período de lactancia, mas também adora a caça, sobretudo a de cervos. Artemis tinha apenas três anos de idade quando, um dia, sentada sobre os joelhos de seu pai, Zeus, ele lhe perguntou que presentes desejava. Ela respondeu, sem pestanejar: "Peço que me conceda virgindade eterna e me dê tantos nomes quantos tem meu irmão Apolo; um arco-e-flecha como o dele; o dom de trazer a luz; uma túnica de caça da cor do açafrão, com uma bainha vermelha que me chegue até os joelhos; sessenta jovens oceanidas, todas da mesma idade, para que sejam minhas damas de honra; vinte ninfas fluviais da cidade cretense de Amniso, para que cuidem dos meus borzeguins e alimentem meus sabujos quando eu não estiver caçando; todas as montanhas do mundo e, finalmente, qualquer cidade que você possa escolher para mim, mas só uma será suficiente, pois tenho a intenção de viver nas montanhas o maior tempo possível. Infelizmente, as parturientes me invocarão muitas vezes, já que minha mãe Leto carregou-me em seu ventre e me pariu sem dores e, por isso, as Moiras me fizeram padroeira do parto."

Ela se esticou para tocar a barba de Zeus, e ele sorriu orgulhoso, dizendo: "Com filhas como você, não tenho motivos para temer a fúria ciumenta de Hera! Você terá tudo isso e muito mais: não uma, mas trinta cidades, e uma parte será sua em muitas outras, tanto no arquipélago como na terra firme. E desde agora eu a nomeio guardiã de seus portos e estradas."

Artemis lhe agradeceu, saltou de cima de seus joelhos e se dirigiu primeiramente ao monte Leuco, em Creta, e depois ao oceano, onde escolheu numerosas ninfas de nove anos de idade como suas assistentes. As mães, encantadas, permitiram que suas filhas fossem. A convite de Hefesto, ela foi visitar os ciclones na ilha de Lipara e os encontrou forjando um cocho para cavalos, encomendado por Posídon. Brontes, que havia recebido ordens para realizar todos os seus desejos, colocou-a sobre seus joelhos, mas ela, incomodada com suas caricias, arrancou-lhe um punhado de pelos do peito, deixando-lhe uma zona pelada que permaneceu ate o dia da sua morte, dando a todos a impressão de que ele tinha sarna. As ninfas ficaram aterrorizadas com a aparência selvagem dos ciclopes e com o ruído da forja - e não era para menos, pois toda menina desobediente ouvia da mãe a ameaça de ser mandada para Brontes, Arges ou Esteropes. Mas Artemis teve a ousadia de ordenar aos ciclopes que abandonassem por um instante o cocho de Posídon e lhe fizessem um arco de prata com uma aljava cheia de flechas. Em troca, eles poderiam comer a primeira presa que ela caçasse. Com suas novas armas ela seguiu para a Arcádia, onde Pã ocupava-se em esquartejar um lince, para dar de comer a seus cães. Ele lhe deu três sabujos de orelhas caídas - dois rajados e um pintado, que, juntos, seriam capazes de arrastar leões vivos até seus canis -, bem como sete galgos velozes de Esparta.

Após capturar dois pares vivos de corças cornudas, ela as atrelou a uma carruagem dourada com bocais de ouro e se pôs rumo ao norte através do monte Hemo, da Trácia. No Olimpo mísio, fabricou sua primeira tocha de pinho e a acendeu nas brasas de uma arvore derrubada por um raio. Experimentou seu arco de prata quatro vezes: os dois primeiros alvos foram árvores; o terceiro, um animal selvagem; o quarto, uma cidade com homens injustos.

Depois voltou a Grécia, onde as ninfas amnisias desatrelaram e enxugaram suas corças, alimentaram-nas com o mesmo trevo servido aos corcéis de Zeus, abundante no pasto de Hera, e deram-lhes de beber numa gamela de ouro.

Uma vez, o deus fluvial Alfeu, filho de Tetis, teve a ousadia de apaixonar-se por Artemis e de persegui-la por toda a Grécia. Mas ela conseguiu chegar a Letrini, na Élida (ou, como dizem alguns, até a distante ilha de Ortigia, perto de Siracusa), onde cobriu o próprio rosto e, ao mesmo tempo, o de todas as ninfas com lodo branco, tornando-se indistinguível entre elas. Alfeu viu-se obrigado a se retirar, sendo objeto de risadas zombeteiras.

Artemis exigia de suas damas de honra a mesma castidade perfeita que praticava. Quando percebeu que uma delas, Calisto, filha de Licaão, fora seduzida por Zeus e estava gravida, transformou-a numa ursa e chamou a matilha para persegui-la e destroça-la, o que só não aconteceu graças a intervenção de Zeus, que a agarrou e a levou para o Céu, colocando, mais tarde, sua imagem entre as estrelas. Mas alguns dizem que foi Zeus quem transformou Calisto numa ursa e que, enciumada, Hera tratou de fazer com que Artemis a caçasse por engano. O filho de Calisto, Arcas, foi salvo e se tornou o ancestral dos arcades.

Em outra ocasião, Acteon, filho de Aristeu, estava apoiado em uma rocha perto de Orcomeno quando viu por acaso que Artemis se banhava em um ribeirão próximo e pôs-se a observa-la. Para evitar que ele se gabasse junto aos companheiros de que ela se desnudara em sua presença, Artemis o transformou em um cervo e o despedaçou com sua própria matilha de cinquenta sabujos.

A Donzela do Arco de Prata, que os gregos incluíram na família olímpica, era o membro mais jovem da tríade de Artemis - sendo "Artemis" mais um título da deusa-Lua tripla. Portanto, tinha direito de alimentar suas corças com trevo, símbolo da tríade. Seu arco de prata representava a Lua nova Já a Artemis olímpica era mais que uma donzela Em outros lugares, como, por exemplo, em Éfeso, ela era adorada em sua segunda pessoa, ou seja, como ninfa, uma Afrodite orgiástica com um consorte masculino, sendo seus emblemas principais a tamareira, o cervo e a abelha. Seus poderes de obstetrícia pertencem, antes, a Velha, assim como suas flechas da morte, e as sacerdotisas de nove anos são o sinal de que o numero mortal da Lua é três vezes três. Faz lembrar a "Senhora das Coisas Selvagens" cretense, aparentemente a suprema ninfa-deusa das antigas sociedades totêmicas. O banho ritual em que foi surpreendida por Acteon, assim como as corças cornudas de sua carruagem e as codornizes de Ortígia, parece mais apropriado a ninfa do que a donzela. Ao que parece, Acteon foi um rei sagrado do culto pré-helênico do cervo, dilacerado no fim do seu reinado de cinquenta meses, ou seja, na metade do Grande Ano. Seu co-regente, ou tanist, reinou no tempo restante. O correto era que a ninfa tomasse seu banho depois do assassinato, e não antes. Há numerosos paralelismos com esse costume ritual nos mitos irlandês e galês, bem como registros de que, mesmo no primeiro século da era cristã, um homem vestido em pêlo de cervo era periodicamente perseguido e morto no monte Liceu na Arcádia. Os sabujos eram provavelmente brancos e de orelhas vermelhas, como os "sabujos do inferno" da mitologia celta Havia uma quinta corça cornuda que escapou de Artemis.

O mito da perseguição de Alfeu a Artemis parece ter o mesmo molde de sua inútil perseguição a Aretusa, que fez com que ela se transformasse em uma fonte e ele, em um rio. É possível que esse mito tenha sido inventado para explicar o gesso, ou a argila branca, com que as sacerdotisas de Artemis Alfeia cobriram seus rostos em Letrini e Ortigia, em homenagem a Deusa Branca. Alph significa tanto brancura como cereal; alphos é lepra; alphe, beneficio; alphiton, cevadinha; Alphito era a Deusa Branca do Cereal em seu aspecto de Porca. A estátua mais famosa de Artemis em Atenas se chamava "a do rosto branco". O significado de Artemis é duvidoso. Pode provir de artemes, "de membros fortes"; de artao, já que os espartanos a chamavam Artamis, "a que despedaça; ou de afro e themis, "a suprema convocadora". Também é possível que a sílaba themis signifique "água', já que a Lua era considerada a origem de todas as águas.

Ortigia, "ilha das codornizes", perto de Delos, também estava consagrada a Artemis.

O mito de Calisto foi contado para oferecer uma explicação às duas meninas vestidas de ursas que apareciam no festival ático em homenagem a Artemis Braurônia, bem como a tradicional conexão entre Artemis e a Ursa Maior. Mas pode-se pressupor uma versão anterior do mito, em que Zeus consegue seduzir Artemis, apesar de sua tentativa de fugir dele, primeiro transformando-se em ursa e, depois, cobrindo o rosto com gesso. Artemis era, originalmente, a regente das estrelas, mas foi obrigada a entrega-las a Zeus.

Há duvidas quanto ao motivo de Brontes ter seu pelo arrancado. Pode ser que Calimaco tenha feito uma referencia espirituosa ao desgaste da tinta, no peito do ciclope, em alguma imagem conhecida que faça referencia ao episodio.

Como "Senhora das Coisas Selvagens" ou padroeira de todos os clãs totêmicos, Artemis recebia anualmente a oferenda de um holocausto vivo de animais, plantas e pássaros totêmicos. Esse sacrifício sobreviveu até a época clássica em Patras, cidade no Calidao (Pausanias: IV 32. 6), onde ela era chamada de Artemis Láfria. Em Messenia, recebia um sacrifício análogo dos coribantes, representantes de um clã totêmico (IV 32. 9), e em Hierápolis há registros de um outro, em que as vitimas eram penduradas nas arvores de um bosque artificial criado dentro do templo da deusa (Luciano: Sobre a deusa síria 41).

A oliveira era consagrada a Atena; a tamareira, a Isis e Lat. Há um sinete, do período minóico médio, que retrata a deusa de pé ao lado de uma palmeira, vestida com uma saia de folhas de palmeira, segurando uma pequena palmeira e com o olhar voltado para um bezerro de Ano-novo nascendo de dentro de um ramo de tamareira. Do outro lado da árvore há um touro agonizante, evidentemente o touro real do Ano-velho.

Mitologia - Mitologia Grega
1/19/2019 11:43:12 AM | Por Martín Caparrós
Culpa, o instrumento de controle das religiões

Com o fim da cultura religiosa aprendemos a pensar que os erros não são nossos, que são dos grupos, das sociedades ou das estruturas. O inferno são os outros. Foi um dos inventos mais extraordinários que os manuais não registram: isso costuma acontecer com os inventos mais extraordinários. Antes dele, aqueles homens e mulheres viviam mais ou menos felizes. Ou preocupados, irritados, apavorados, mas sem o peso da culpa. Naqueles dias as coisas aconteciam e ninguém sabia por quê: a vida era assim ou, no máximo, eram assim caprichosos esses deusinhos que pululavam na árvore, na água, na lua distante ou no poderoso sol.

E então aconteceu. Não se sabe quando, quem, como, mas em algum momento, há quatro ou cinco mil anos, alguns homens e mulheres no Iraque, no Irã ou na Síria começaram a acreditar que a culpa era deles. Que se a sua colheita estava ferrada ou o quinto filho morresse ou o jumento estivesse mancando, não era por causa desses acasos da vida, mas porque tinham feito algo para merecer isso. E tudo, então, começou a mudar: tinha surgido, escreveu Bottéro, a ideia do pecado.

Jean Bottéro nasceu pobre e provençal em 1914, estudou com os padres, foi ordenado dominicano, se dedicou a ensinar e foi demitido por não querer dizer que o Gênesis era um fato histórico. Então, dedicou-se à Mesopotâmia, aprendeu seus idiomas, casou-se, traduziu o Código de Hamurabi, foi sábio e, ainda assim, publicou vários livros.

Quando apareceu, disse Bottéro, o pecado não era uma transgressão que o pecador cometia em sua vida cotidiana. Não era um conceito moral, era administrativo. Um sacerdote errava a invocação a um deusinho e o deusinho se zangava. Uma família sacrificava a cabra errada para uma pequena deusa, e a deusa se vingava. O sacerdote e a família talvez não soubessem: acreditavam que haviam feito tudo certo e, de repente, aquela seca ou aquela tempestade ou aquela guerra lhes provavam que não. As desgraças chegavam como castigos a erros que seu autor ignorava. Assim, a vida se tornou uma contínua ansiedade por não saberem se tinham agido bem ou mal. E a prova de que se tinha feito algo errado —não algo ruim, algo errado— era que algo ruim estava acontecendo com você.

A culpa era sua, claro. A invenção mesopotâmica do pecado foi a forma de transferir a culpa do poder para o impotente: eram os homens —cada homem— que estavam enganados, eram eles que causavam as desgraças e deviam saber como e por quê. Os deuses eram como aqueles pais que batem no filho enquanto dizem que ele já sabe por quê.

O cristianismo foi um avanço: quando recorreu à ideia de pecado para impor um código de conduta, devolveu a seus fiéis uma certa autonomia. Pelo menos poderiam escolher quando e como quebrar as regras, pelo menos te castigavam por algo que você sabia que não deveria ter feito, mesmo que você não soubesse por que não deveria ter feito. Ou se você soubesse: não deveria porque o padre dizia que o deus era quem dizia —e isso bastava.

E a culpa continuava sendo sua. A culpa foi inventada para que fosse sua: de uma forma ou de outra, sua, e que você batesse no peito e grite minha culpa, minha máxima culpa e todas essas asneiras. Funcionava: tudo de ruim acontecia por causa dos seus erros, pelos sues desvios, porque o poder —o deus ou o que fosse— era justo, infinitamente justo.

Até que, com o fim da cultura verdadeiramente religiosa, esse grande truque de poder foi desarmado. Aprendemos a pensar o contrário: que a culpa não é nossa, que é dos grupos, das sociedades, das estruturas. Que o inferno são sempre os outros. É curioso: para se livrar da forma mais brutal de opressão, daqueles escritas ou não escritas que nos mantinham no terror, tivemos que começar a assumir que não somos responsáveis por aquilo que nos acontece. Mas agora o mal sempre é culpa deles: os políticos, os economistas, os ricos, os imigrantes, os infiéis, os outros.

Agora somos tão pobres que nem sequer temos a culpa.

Mitologia - Mitologia judaico-cristã
11/2/2017 8:12:43 PM | Por Julliette Wood
A Sabedoria da eternidade

Os celtas eram fascinados pela imagem do nó sem fim - um modo de expressar o infinito em um padrão tangível. As linhas do nó, presente em monumentos e manuscritos, são torcidas e entrelaçadas, mas sempre voltam ao ponto de partida. Nas narrativas das jornadas ao Outro Mundo, os viajantes também têm experiências valiosas, mas que acabam terminando no mesmo ponto em que começaram. Desse ponto de vista extramundano, a morte não é um fim, mas uma porta para a vida eterna. [123]

As criaturas em padrões

A representação de animais na arte celta - em armas, esculturas de pedra e, de modo mais espetacular, em manuscritos ilustrados com iluminuras - baseiam-se, em sua maior parte, na sabedoria do mundo cristão como também nas tradições ancestrais. Os animais nos lembram a vitalidade da natureza, o dom divino da diversidade que existe neste mundo e, embora por associações simbólicas, a realidade do eterno.

O Livro de Kells, merecidamente o mais conhecido de todos os manuscritos celtas com iluminuras, é um texto ricamente ilustrado dos evangelhos, produzido entre os séculos VII e IX e.c. Alguns dos animais retratados com mais frequência nesse manuscrito são associados a Jesus Cristo. A cobra é um símbolo da Ressurreição, pois ela se renova com a troca de pele, enquanto o motivo do peixe é uma lembrança dos novos convertidos ao Cristianismo, que nadam no batismo (em grego, a palavra "peixe" também é um acrônimo de Jesus Cristo, Filho de Deus, Salvador). Todos os evangelistas, exceto São Mateus, que era retratado como um homem ou um anjo, foram simbolizados como animais: São Marcos, como um leão, São Lucas como um boi e São João como uma águia. Entre os pássaros retratados no Livro de Kells estão o pavão, que simboliza a natureza incorruptível de Cristo, e a pomba, ligada ao Espírito Santo.

Nem todas as criaturas da arte celta, porém, têm associações positivas. Nas ilustrações dos manuscritos e nas esculturas de pedra, existem muitos monstros, como dragões cuspidores de fogo, estranhas criaturas que devoram a própria calda e animais semelhantes a répteis retratados engolindo vítimas humanas (até mesmo um bispo, num dos casos). Por mais terríveis que essas criaturas possam parecer, sua fúria é abrandada pelo poder dos santos celtas. Dizia-se que São Sansão de Dol, reverenciado na Cornualha e na Britânia, era capaz de transformar um dragão em pedra; e que São Ronan cavalgou um monstro gigante até uma ilha, para fazer com que seus habitantes venenosos fugissem para o mar e ele pudesse construir ali um mosteiro. [124]

A videira trancada

Muitos dos padrões desenhados nos manuscritos e esculpidos nas cruzes celtas retratam plantas semelhantes à videira em formatos intrincados e retorcidos. Essas videiras muitas vezes estão enraizadas num cálice de ouro, e entre suas folhas e galhos trançados crescem cachos de uva do qual se alimentam pavões com caldas iridescentes e onduladas. O simbolismo cristão da videira é uma fusão das tradições de sabedoria celta e bizantina. A videira carregada de uvas e irrompendo de um cálice representa a promessa de redenção de Cristo; e os pavões, retratados com suas caudas coloridas abertas, simbolizam a Ressurreição.

Mesmo antes do simbolismo cristão se tornar popular, as plantas já representavam uma parte importante do imaginário celta. Um dia, três fadas de Cruachan, um portal que liga o mundo humano ao Outro Mundo trevoso, sentaram-se para fiar lã no sentido anti-horário, em fusos feitos com galhos retorcidos de azevinho. Qualquer coisa feita no sentido contrário ao movimento do Sol - isto é, no sentido anti-horário - é considerada magia negra. As ações das mulheres, combinadas com as propriedades mágicas do azevinho retorcido, permitiram que as anciãs envolvessem dois grandes heróis, Finn e Conan, em seus fios e os cegassem, sem lhes dar possibilidade de fuga. Os companheiros de Finn tentaram deter a malévola fiação, mas todos, com exceção de Goll mac Morna, ficaram enredados nos fios enfeitiçados. Goll por fim conseguiu matar as bruxas e resgatar os companheiros.

As qualidades mágicas do azevinho são mencionadas também na história de Taliesin. Quando o Príncipe Elphin, senhor do bardo Taliesin, gabou-se de que seus cavalos eram melhores do que os do Rei Maelgwn, o rei, muito zangado, insistiu para que fizessem uma corrida de cavalos. Taliesin deu uma vara de azevinho para o cavaleiro de Elphin e instruiu-o a golpear com ela as ancas de cada cavalo de Maelgwn durante a corrida. O cavaleiro obedeceu e os cavalos do rival logo não tinham mais condições de correr. No final da corrida, Taliesin diz a Elphin para cavar um buraco onde o cavaleiro deveria enterrar seu chapéu e sua vara. Nesse momento, ele descobre um caldeirão cheio de ouro. Assim, Elphin, sem caber em si de felicidade, ganha a corrida e também um tesouro. [126]

Muitos poemas celtas baseiam-se na beleza natural e na fragilidade das plantas e usam essa imagem como metáforas do amor. São frequentes nos versos imagens como a de rosas cheias de espinhos e do azevinho crescendo das sepulturas de amantes, entrelaçados por toda a eternidade. Aqueles que viajaram ao Outro Mundo voltam muitas vezes com estórias sobre uma terra onde é sempre verão e existem belas árvores que produzem frutos o ano todo. Quando seres humanos comem as maçãs prateadas que crescem nessas árvores, eles anseiam pelos seus amantes do Outro Mundo. [127]

O nó sem fim

Os celtas gostavam de padrões entrelaçados de grande complexidade, com cores e desenhos vibrantes. Nós elaborados, com linhas e curvas, adornavam armas, espelhos, cerâmicas e monumentos. Padrões semelhantes também apareciam nos manuscritos celtas, com agrupamentos de desenhos curvilíneos e geométricos decorando cada letra, palavra, frase e até páginas inteiras. Ali, encontrávamos figuras humanas, pássaros e animais aparentemente emaranhados num padrão de linhas entrelaçadas, com cabeças, mãos e pés emergindo de arabescos espiralados. Vemos homens lutando e puxando a barba trançada uns dos outros, e cães de caça perseguindo presas através de florestas de padrões abstratos.

Os celtas cristianizados usavam desenhos entrelaçados em seus manuscritos para refletir as “verdades” eternas da mensagem bíblica. O símbolo do nó sem fim, que expressa o infinito por meio de uma linha que se pode seguir até o ponto de partida, está ligado à lenda medieval do selo de Salomão, um anel mágico decorado com misteriosos símbolos que permitiam ao Rei Salomão controlar os espíritos. O escudo que Gawain carrega em sua busca pelo Cavaleiro Verde, no famoso poema do século XIV, é ornamentado com um nó sem fim de cinco pontas, descrito com detalhes; sua ligação com Salomão é destacada: "então ele lhe mostrou o escudo, que era de goles brilhante [vermelho]/ Com um pentagrama pintado de um ouro muito puro (...)/ É um sinal que um dia concebeu Salomão / Como um símbolo de fidelidade, em virtude do seu formato/ pois trata-se de uma figura de cinco pontas/ e cada linha cruza e se liga as outras/ E é interminável em uma e outra direção; e na Inglaterra é chamado/ Em toda parte, como eu ouvi, de nó sem fim".

Muitos nós entrelaçados são formados de folhas e vegetação. A ligação entre o mundo natural e esses padrões estilizados é ilustrada na lenda associada à capela de Locronan, em Finistère, dedicada a São Ronan. Depois da morte do santo, várias paróquias reivindicaram a custódia do corpo do santo e a honra de construir sua tumba. [128]

Colocaram o corpo de São Ronan num carro de boi sem condutor, na esperança de que o poder de Deus decidisse o lugar da tumba, guiando os bois até lá. Os paroquianos seguiam atrás. Ao cair da noite, os animais pararam num pequeno bosque no alto de uma colina e os seguidores do santo foram para casa. Na manhã seguinte, quando o povo voltou, ficaram surpresos ao descobrir que uma capela já havia sido construída ali. O carro de boi tinha se transformado milagrosamente numa tumba de pedra e os galhos das árvores do bosque tinham se petrificado, formando a intrincada estrutura de pedra da capela, que abriga o corpo do santo. [129]

Como viver e como morrer

De acordo com Diógenes Laércio, a máxima dos druidas era que todos os celtas vivessem de acordo com três condições: venerassem os deuses, não fizessem nenhum mal e fossem valentes. Como em muitas tríades celtas, o preceito mais importante - ser valente - vem por último. Como diz um provérbio celta, "A memória de um homem não envelhece". Ser lembrado, depois da morte, como um homem de boa reputação e lembrado pelos bardos, que louvam os vivos e homenageiam os mortos, é a aspiração de todo homem celta.

O poeta romano Lucano resume a atitude celta diante da morte quando afirma, "A morte é o meio de uma longa vida". Oferendas funerárias eram enterradas junto com o corpo para facilitar a passagem do espírito pelo reino dos mortos, até o Outro Mundo. Armas, muitos objetos pessoais, como taças, trompas de caça e até carruagens, acompanhavam os guerreiros, ao passo que peças de joalheria e cerâmica eram os principais bens sepultados com as mulheres. Alimentos e bebidas eram providenciados para sustentar a alma em sua jornada. Além dos objetos mais práticos, algumas sepulturas continham os ossos de animais domésticos, como cavalos e cães, e modelos de rodas, que simbolizavam o ciclo eterno de vida e morte. [132]

Mitologia - Mitologia Celta
11/1/2017 7:31:58 PM | Por Julliette Wood
Viagens entre os reinos - O outro mundo celta

O avanço que fizemos, da inocência para o conhecimento ou da vingança para o perdão, se reflete nas jornadas dos heróis, que entre outras tarefas empreendem missões de resgate ou revanche e acabam por descobrir profundas verdades nas terras do Outro Mundo. Essas jornadas são odisséias da imaginação e também mergulhos no mundo interior. Neste capítulo, acompanhamos várias buscas épicas e viagens entre os mundos material e espiritual. [61]

O limiar do outro mundo

Os espíritos muitas vezes invadem a terra dos vivos e, para manter o equilíbrio entre os dois mundos, os seres humanos precisam às vezes viajar para o Outro Mundo. Existem muitas maneiras pelas quais os vivos podem entrar nos reinos do espírito e uma das mais diretas é cruzar o limiar entre a terra dos mortais e os reinos do sobrenatural, o local onde esses mundos se encontram ou se cruzam. Esses portais são encontrados tanto no centro quanto nos limites externos do mundo celta.

O cosmo celta irradia de um ponto em que os domínios humano e sobrenatural convergem. Júlio César conta que, numa certa época do ano, os druidas se encontravam num ponto central da Gália onde seria esse ponto de convergência. A localização podia ser um bosque sagrado - um dos lugares em que os druidas realizavam suas cerimônias e sacrifícios para aplacar a ira dos deuses e prever o futuro. Ou podia ser uma área aberta, como a Planície de Tara, em cujo centro fica a mágica Pedra de Fal, que grita quando o verdadeiro rei deve assumir o trono.

A visão da ordem cósmica altamente centralizada repercute na maneira pela qual as quatro províncias externas da antiga Irlanda - Connacht, Leinster, Munster e Ulster - se estendem do ponto mediano de Tara, na província central de Meath (que correspondem aproximadamente aos condados modernos de Meath e Westmeath). Como que ecoando esse padrão, no Festival de Tara, os reis das quatro províncias sentavam- se diante do Grande Rei, à direita, à esquerda e atrás dele, cercando-o assim com a segurança oferecida pela Irlanda e seus formidáveis guerreiros.

A tensão entre o cosmos e o caos assemelha-se a uma antiga forma de xadrez. No centro da Planície de Tara, ficam o rei e seus homens, como peças comandando o meio do tabuleiro. Ao redor deles estão as forças hostis. Assim como um jogador experiente pode ganhar o jogo por meio de uma combinação de sorte e perspicácia, os seres humanos [62] também podem sobreviver aos seus encontros com o sobrenatural confiando tanto nas próprias capacidades quanto no destino.

Os locais naturais onde o reino dos seres humanos e o do Outro Mundo se encontram têm características topográficas bem definidas. Fronteiras como rios os dividem, enquanto lagos e poços servem como uma passagem entre eles. Estruturas feitas pelo homem, como as muralhas de uma fortaleza, podem ser atacadas por forças sobrenaturais e também por mortais. Conn, Grande Rei de Tara, vigia as trincheiras da sua fortaleza diariamente, para evitar que o povo dos sidh ("colinas dos encantados") tome o forte de assalto. [63] Barreiras e passagens entre os mundos, tanto naturais quanto artificiais, são mais vulneráveis em certas épocas do ano. As festividades de Tara ocorriam durante o Samhain, que também era a época em que Aillen Mac Midna, inimigo dos Tuatha De Danann, vinha do Outro Mundo para incendiar o trono real. Todo ano, durante nove anos, ele aterrorizou Tara, induzindo ao sono todos da corte com uma música mágica e, então, destruindo o palácio até os alicerces com seu sopro abrasador. Por fim, o Grande Rei de Tara pediu a voluntários para desafiarem Aillen, e o herói Finn Mac Cumhaill se prontificou a cumprir a tarefa. Finn ofereceu-se para montar guarda a noite toda em troca da satisfação de um desejo. O Grande Rei aceitou a oferta e deu a Finn uma lança mágica que o faria capaz de resistir à melodia entorpecente e matar o inimigo. Quando Aillen chegou, Finn derrotou-o facilmente com a lança, e seu desejo - tornar-se o líder dos Fianna, a elite dos exércitos da Irlanda - foi realizado.

Nas noites em que os espíritos estão à solta, os mais cautelosos ficam em casa com portas e janelas trancadas, com receio de qualquer contato com o sobrenatural e temerosos de que os encantados possam raptá-los. Mas os mais aventureiros, como Nera, um servo de Ailill de Connacht (...) pôde aproveitar a oportunidade para entrar no Outro Mundo e aprender a sabedoria dos mortos. Outros viajantes humanos empreendem viagens por mar com a intenção de chegar às lendárias ilhas do Outro Mundo, que ficam a oeste. [64]

O arquipélago encantado

O oceano Atlântico era um desafio formidável até para os intrépidos viajantes celtas. Os marinheiros celtas, no entanto, se aventuravam em mar aberto em seus curraghs (barcos de estrutura de madeira, cobertos de couro à prova d'água e próprios para o alto-mar. No gênero narrativo conhecido como imram, que significa literalmente "remação", detalhes verossímeis de jornadas reais de exploração são intercalados com as crendices e estórias fantásticas dos viajantes sobre o pós-morte, dando origem a fábulas intrincadas, características dos celtas irlandeses.

Todas as estórias imrama seguem um padrão semelhante. Um grupo de homens se lança numa viagem por mar, normalmente por uma das três razões a seguir. Podem ter a intenção de encontrar as místicas ilhas dos Abençoados - um grupo de ilhas do Outro Mundo que fica "a oeste". Ou a sua viagem pode ser uma penitência por violarem um geas - uma maldição que requer que os homens cumpram uma série de tarefas para quebrar o encantamento. Ou seu motivo para a viagem pode ser o desejo de buscar revanche por uma injustiça que sofreram - como na estória de Mael Duin. Compondo seu próprio Livro Celta dos Vivos e dos Mortos, as estórias imrama levam os viajantes a uma série de aventuras, cada qual representando uma oportunidade de aprendizado. Cada ilha tem uma característica peculiar. Em algumas delas, o ato de comer determinado fruto ou beber a água de algumas fontes pode matar, curar ou causar estranhas transformações. Em outras, os habitantes realizam uma única atividade obsessivamente. As leis da natureza nem sempre vigoram - por exemplo, monstros podem aparecer das profundezas do mar, o mar congela ou ganha vida, ou peixes saem de rios e lagos para falar com os viajantes humanos.

Esses encontros fantásticos são freqüentes na estória de Mael Duin. O herói parte da Irlanda por mar com guerreiros e seus três irmãos de criação, para procurar os homens perversos que tinham assassinado seu pai. Desviados do seu curso por um vento [66] forte, os viajantes descobrem que estão nos arredores das ilhas do Outro Mundo. Navegando de ilha em ilha, eles aos poucos aprendem as artes da temperança, da humildade e do perdão (e Duin acaba perdendo todos os três irmãos no percurso). Depois de muitos anos no mar, os viajantes que sobrevivem decidem voltar para casa, e na viagem de volta para a Irlanda acabam encontrando a ilha onde moram os assassinos. Sem a mesma disposição de se vingar, Mael Duin demonstra sua recém-descoberta magnanimidade e oferece a sua amizade aos malfeitores, chegando até mesmo a se sentar à mesa com eles e contar as estórias de suas viagens.

Como outras imrama, essa narrativa épica é, para usar a terminologia moderna, uma alegoria sobre o crescimento pessoal - para o leitor, assim como para os viajantes. Diante de inumeráveis oportunidades, os viajantes tomam decisões de cunho moral a [68] todo instante. Se suas escolhas violam qualquer uma das regras rígidas (embora ocultas), ocorrem desastres, inclusive a perda de companheiros de viagem. Desse modo, os membros da tripulação que se desgarraram do grupo e foram para a Ilha da Risada ou para a Ilha do Choro, são forçados a permanecer ali para sempre, tornando-se tão obsessivos quanto os outros habitantes - um aviso contra a despreocupação e o pesar excessivos. Viajantes que cometeram um crime em segredo são levados por pássaros gigantes - no labirinto da moral é impossível escapar das conseqüências dos próprios atos. Aqueles que tentam roubar tesouros das ilhas do Outro Mundo também são roubados por felinos monstruosos - uma ironia cósmica (até kármica) ajusta a punição ao crime. Aqueles, porém, que vencem as armadilhas têm permissão para chegar às mais complexas e belas ilhas do Outro Mundo, as Ilhas dos Abençoados e a Ilha das Mulheres, onde o tempo parece ter parado numa primavera eterna e os habitantes são imortais.

Navegar pelo oceano desconhecido é lançar-se nas mãos do destino. O destino, contudo, nunca é meramente neutro - sempre existe uma dimensão moral. A própria vida é uma busca, e o buscador dedicado e consciente da verdade e do bem é recompensado da maneira apropriada no devido tempo. [69]

A sabedoria da água

A água, na qual existem tantos reinos misteriosos, é um símbolo apropriado da verdade que existe sob a superfície das coisas - um tipo de véu translúcido, às vezes transparente às vezes opaco, entre este mundo e os mundos do pós-morte. Por meio do poder mágico da água, podemos entrar em contato com a sabedoria do Outro Mundo. Isso pode ser matéria de profundas reflexões na vida, mas também de revelações muito simples. O poeta Neidne mac Adhna, caminhando um dia pela praia, ouve o som de um lamento e se detém para ouvir. As ondas então lhe revelam a morte iminente de seu pai.

Oceanos, rios, fontes e lagos, todos revelam a sabedoria da água, mas os poços ou nascentes têm um lugar especial no folclore celta. A água surge da terra como se, por magia, fosse imbuída de poderes reveladores de especial intensidade. Numa estória, o herói irlandês Cormac se perde nas brumas e, quando elas se dissipam, ele descobre que está ao lado de um poço. Logo descobre que cinco salmões vivem no poço, alimentando-se das avelãs que caem de nove avelãzeiras que crescem nas imediações. Cinco rios também fluem dessa fonte. Cormac percebe que esse é o Poço do Conhecimento: os rios correm para as cinco províncias da Irlanda e representam os cinco sentidos, dos quais derivam todo o conhecimento humano. [74]

Em outro conto, uma nascente tem o poder de devolver a vida aos mortos, caso o indivíduo tenha recebido amor, respeito e verdade de seus entes queridos em vida. Quando o servo mágico de Finn mac Cumhaill, Gilla na Grakin, é assassinado, a mulher de Gilla navega pelo oceano com seu corpo, em busca de uma maneira de trazer o marido de volta à vida. Por fim, ela desembarca numa ilha onde vê um pássaro morto recobrar a vida e sair voando. A devoção da mulher é recompensada. Nessa ilha, ela descobre uma fonte mágica; e, quando molha os lábios do marido com algumas gotas de água da fonte, ele ressuscita diante dos olhos dela. [75]

Receptáculos da verdade

Por ser a água, a essência da vida e também uma poderosa fonte de sabedoria e verdade, acessível a poetas, druidas, reis e heróis, o caldeirão e a taça, receptáculos desse fluido mágico, têm, eles próprios, poder espiritual. Esse simbolismo é complementado na lenda do Santo Graal por uma associação com o sangue. Às vezes, o graal é um recipiente que contém uma cabeça sangrenta, um símbolo celta primitivo, ou, numa versão mais cristã, é o cálice no qual se recolheu o sangue do Cristo na cruz. O caldeirão também está ligado ao renascimento e à abundância inesgotável: o deus irlandês Dagda possui, além da sua clava letal, um caldeirão com o qual ele distribuía um suprimento inesgotável de comida.

Durante a Idade Média, um monge irlandês compôs um poema sobre uma excursão ao Outro Mundo, no qual ele assumiu a voz de um dos mais famosos profetas - Taliesin, o líder dos bardos. O autor, fundindo os simbolismos ancestral e cristão do cálice, descreve Taliesin navegando com o Rei Arthur e os heróis antigos de Gales no navio Pridwen, à procura de um caldeirão mágico do Outro Mundo, decorado com jóias e pérolas. Eles penetram num mundo estranho, quase surreal, em que imagens de torres e fortalezas de vidro aparecem de modo fugidio [76] nas  ilhas do Outro Mundo. Acabam levando o caldeirão, mas por um preço alto - só sete dos companheiros de viagem voltam para casa.

Em outra estória, o Grande Rei Cormac adquire sabedoria de um caldeirão fervilhante e ganha dois preciosos presentes do Outro Mundo, exemplificando a maneira pela qual um caldeirão pode servir como uma imagem profunda da verdade.

Numa manhã de maio, um esplêndido guerreiro se aproxima das muralhas de Tara, carregando um ramo de prata de onde pendem maçãs de ouro. Ao bater umas contra as outras, as maçãs emitiam uma música suave, com o poder de confortar as pessoas e induzi-las a um sonho repousante. O visitante revela que veio da terra da verdade, onde não existe doença, nem decadência, nem tristeza, inveja ou ódio. Como prova da sua amizade, ele oferece ao Grande Rei Cormac o ramo de prata em troca de três favores.

O rei aceita a proposta, e um ano depois o guerreiro volta para cumprir sua promessa. Primeiro, ele exige a filha de Cormac; depois o filho. Cormac concede esses favores e usa os poderes do ramo de prata para amenizar a tristeza da corte pela perda dos filhos do rei. Quando o guerreiro exige, em seguida, a esposa de Cormac, o rei consente com relutância, mas depois sai, com seus homens, em perseguição ao visitante.

De repente, uma névoa desce sobre os companheiros e Cormac se vê sozinho ao lado de uma fortaleza murada, que é também onde fica o Poço do Conhecimento. Um belo estranho e sua linda companheira oferecem a Cormac a hospitalidade da fortaleza.

Logo um homem entra carregando um porco. Ele corta o animal em quatro partes e põe a carne num "caldeirão da verdade". O homem conta a Cormac que a carne só cozinhará se contarem quatro estórias verdadeiras, uma para cada porção. O dono do porco, o anfitrião e seus companheiros contam, cada um deles, uma estória verdadeira e as porções cozinham como deveriam. Então Cormac conta a estória do desaparecimento da sua família e sua porção de porco também cozinha. Mas, por ser um homem de muita honra e integridade, recusa-se a comer a carne sem os seus exércitos. O anfitrião canta uma canção para fazer o rei dormir e, quando Cormac acorda, ele está cercado pela família e pelos seus homens. [77]

Mais tarde, nessa mesma noite, o rei admira o trabalho artesanal do cálice de ouro de seu anfitrião. Este conta a Cormac que o cálice se quebra quando três mentiras são contadas, mas se recompõe depois que três verdades são proferidas. Ele então conta três mentiras e o lindo objeto se parte em pedaços. Depois, assegura a Cormac que, enquanto a mulher e a filha dele estiveram fora, nenhum homem as tocou, tampouco o filho dele dormiu com uma mulher. Para a surpresa de Cormac, o cálice se recompôs. Por fim, o anfitrião revela ser Manannan mac Lir  o misterioso visitante que havia presenteado Cormac com o ramo de prata. Nesse mesmo instante, Cormac se vê de volta à Planície de Tara com a mulher, os filhos e seu exército, segurando na mão o "cálice da verdade". Um grande rei, portanto, se torna muito mais grandioso quando é merecedor de dois presentes preciosos do Outro Mundo: o "ramo de prata do bem-estar" e o "cálice da verdade". [79]

Disfarçado de cisne

A graça e a beleza do cisne, com sua elegância, seu pescoço longo e penas brancas e macias, fazem dessa ave um símbolo natural de tudo o que é bom, sagrado e puro. Capaz de deslizar sobre rios e lagos, bambolear por terra ou cruzar os ares com suas asas poderosas, o cisne também liga as águas do Outro Mundo com os reinos da terra e do céu. Os cisnes do Outro Mundo são metamorfos, capazes de mudar de forma quando querem, e é possível identificá-los pelas correntes de ouro ou prata penduradas em volta do pescoço.

Como muitos habitantes do Outro Mundo, o cisne é uma criatura ambígua, com um aspecto obscuro que contrabalança suas qualidades positivas. Na estória dos filhos de Lir - um conto tão triste que é considerado um dos "Três Maiores Pesares da Contação de Estórias" - o viúvo rei Lir casa-se novamente para que sua filha Fionuala e seus três filhos possam voltar a ter mãe. Mas a nova rainha tem ciúmes da afeição do rei pelos filhos e por isso lança mão de feitiçaria para transformá-los em cisnes. As crianças-cisne, porém, conseguem manter sua capacidade de falar e seu dom para a música, e as pessoas vêm de longe para ouvi-las cantar no lago e se sentem reconfortadas com a sua música.

Depois de muitas aventuras tristes, as infelizes crianças encontram um ermitão que consegue consolá-las da sua dor por meio da fé cristã. Mas o sofrimento delas ainda não tem fim, pois um rei malvado as captura e as leva embora com ele, depois do que suas penas caem para revelar quatro criaturas velhas e trêmulas. Percebendo que morreriam, as crianças-cisne pedem apenas para serem enterradas juntas na mesma sepultura e o ermitão bondosamente atende ao pedido delas. Então os filhos de Lir encontram paz finalmente e conseguem entrar no reino do céu.

No conto arthuriano de Lohengrin, filho de sir Percival, o menino aparece primeiro dentro de um barco que vai para o Outro Mundo, atraído por um lindo cisne branco. Lohengrin é muitas vezes retratado usando branco (uma alusão às penas do cisne), em reconhecimento às suas origens sobrenaturais. [80]

Mitologia - Mitologia Celta
8/17/2017 10:37:28 PM | Por Mirella Faur
Similaridades e diferenças entre a mitologia nórdica e greco-romana

O surgimento das crenças e práticas escandinavas e germânicas, são originárias do passado comum indo-europeu, ampliadas com as tradições e os elementos nativos das tribos que já moravam no norte e nordeste europeu, lá existindo desde a pré-história. Foi comprovado, através de pesquisas de mitologia comparada e filologia, que os dialetos germânicos e escandinavos do continente, junto com as línguas de origem latina, eslava, celta, hindu e persa, pertenciam à mesma família linguística indo-europeia.

As várias tribos que saíram das suas pátrias da Ásia Central para conquistar novos territórios — no norte da Europa e no leste, chegando até a índia — levaram consigo nas suas migrações não apenas uma base linguística comum, mas uma mesma fé e mitologia, partilhadas por todos. Da mescla dos seus mitos e práticas surgiu o complexo panteão nórdico e os grupos das divindades Aesir e Vanir, além dos vários arquétipos de seres sobrenaturais, guardiões da natureza e os amplos e duradouros cultos aos ancestrais.

Do mesmo tronco indo-europeu, outras tribos arianas vindas da Ásia Central se deslocaram para o sul da Europa e, com o passar do tempo, lá floresceram duas relevantes culturas: a grega e a romana. Separadas por condições geográficas diferentes e com outro tipo de desenvolvimento histórico, social e cultural, à primeira vista a mitologia nórdica e a greco-romana têm pouco em comum. Mas, analisando com atenção e cuidado, observamos uma analogia dos conceitos fundamentais, com mitos e divindades semelhantes, as diferenças sendo devidas às influências recebidas pela diversidade das tribos conquistadas e integradas ao Império Romano, além do clima e da natureza específica às regiões temperadas e à bacia do Mediterrâneo. Percebem-se assim as sementes indo-europeias, que deram origem a ambas as tradições, mas com um colorido e descrições diferentes.

Oferecemos neste pequeno capítulo conhecimentos, comparações e analogias para aqueles leitores que desejam se aprofundar e compreender melhor o fascinante legado cultural e mitológico do norte e do sul da Europa.

O início dos tempos

Os povos nórdicos acreditavam que o mundo surgiu do caos, pois no princípio não existia nem céu, nem terra, apenas um abismo sem fundo, com uma extremidade de fogo e outra de gelo; espelhando o seu habitat, a criação do mundo na cosmologia nórdica era representada como um encontro dramático entre as forças primordiais do fogo e do gelo. Essa imagem é um traço característico da natureza islandesa, onde é visível o contraste entre o solo vulcânico, os gêiseres borbulhantes e os grandes icebergs ao redor. Desses elementos opostos — fogo e gelo, calor e frio, expansão e contração — nasceram os Jotnar (os gigantes nórdicos), que, semelhantes aos Titãs, os precursores dos deuses gregos, tinham uma impressionante força e resistência física, mas diferentes deles, suas feições eram rudes e a inteligência primitiva, prevalecendo os instintos.

Os gigantes representavam os poderes naturais dos elementos e do ambiente em que viviam, alguns deles se tornaram progenitores das divindades que os seguiram na regência do mundo. Do vazio primordial surgiram dois seres, personificações primevas da energia e da matéria, o gigante Ymir (equiparado com os Titãs, que também personificavam o fogo subterrâneo) e a vaca AucLhumbla, tornando-se cocriadores no processo de formação da vida.

Ymir, como ser hermafrodita e sendo ao mesmo tempo gigante e deus, gerou vários descendentes; seus netos — a tríade divina Odin, Vili e Vé — gerados por uma força tripla (a mescla do fogo, do gelo e do princípio feminino — a vaca Audhumbla) mataram Ymir e, da sua matéria cósmica bruta, remodelaram o cosmo estático e o transformaram em um sistema vivo e dinâmico.

No mito grego, no começo dos tempos prevalecia o caos, em que todos os elementos estavam misturados formando uma massa informe, mas que continha em si as sementes da criação. O primeiro ser que surgiu foi Gaia, a mais antiga deusa e a Grande Mãe primordial, a própria terra, que soprou a vida no vazio e criou montanhas (seus seios), rios (seu sangue), grutas (seu ventre), planícies, florestas e desertos (seu corpo). Apesar de Gaia representar o planeta inteiro, para os gregos ela personificava o seu país e a fertilidade e abundância da terra.

Ao unir-se ao seu primogênito, Urano, o céu, ela gerou os Titãs (entre os quais se sobressaíam Cronos, Oceano, Hipérion, Eurinome, Têmis e Mnemosine) e depois os Ciclopes, seres gigantes e imbuídos de força irracional, que foram aprisionados por Urano (que temia seu poder primal), no mundo ctônico, o Tártaro. Revoltada com a sorte dos seus filhos e preocupada com a crueldade do seu marido, Gaia persuadiu seu filho Cronos, o mais jovem dos Titãs, a castrar e matar Urano; do seu sangue, que fertilizou novamente Gaia, surgiram as Fúrias, vários seres gigantes e as ninfas das árvores.

Cronos regeu a Idade de Ouro, um período de paz e prosperidade, mas devorava seus filhos à medida que nasciam, com medo de ser por eles destronado, assim como ele tinha feito com seu pai. Como o Senhor do Tempo, Cronos na realidade representava o fim de todas as coisas. Seu filho Zeus escapou a esse cruel destino por ter sido escondido pela sua mãe em uma gruta no monte Ida, em Creta, onde foi amamentado pela cabra Amaltea e cuidado pelas ninfas. Com a ajuda da deusa Métis, Zeus administrou um veneno ao seu pai, que o fez vomitar e devolver todos os seus filhos. Zeus — ou o seu equivalente romano Júpiter — libertou alguns dos Titãs presos no Tártaro e entregou aos seus irmãos Posêidon e Hades, os reinos do oceano e do mundo subterrâneo. Zeus se declarou o governante supremo, dos deuses e dos homens e foi morar no palácio do Monte Olimpo, de onde supervisionava todos os recantos do mundo e seguia a sua própria jornada, a busca do poder e prazer.

Tanto os gigantes do fogo e do gelo, quanto os Titãs, foram vencidos após batalhas ferozes, em busca da supremacia e do poder e foram banidos pelos seus descendentes, após sua derrota, uns para jötunheim, os outros para Tártaro, sendo obrigados a ceder seu poder primevo para um novo panteão, mais refinado. Engrandecidos pela sua vitória, os vencedores — que eram aparentados entre si —se instalaram em palácios dourados, seja os do reino nórdico de Asgard (as moradas das divindades Aesir), situados num dos níveis sutis da Arvore do Mundo, Yggdrasil, seja os dos seus equivalentes gregos do Monte Olimpo.

Os deuses representam o poder de manipulação e transmutação das forças naturais; a interação entre deuses e gigantes pode se manifestar como conflito ou domínio das forças naturais, levando à preservação ou à destruição da terra e de todos os seres vivos.

Os mitos nórdicos e os gregos, bem como as estórias e relatos das peripécias e conquistas das divindades são parecidos com os dramas humanos, descrevendo os conflitos inerentes e existentes entre gerações, famílias e indivíduos. As divindades eram dotadas com as mesmas virtudes e defeitos comuns aos seres humanos, sendo descritas como seres orgulhosos, vaidosos, violentos, belicosos, ciumentos, vingativos, sensoriais e passionais, interessados em observar, ajudar ou desafiar a humanidade, mas sem muita complacência, tolerância ou compaixão com suas ações negativas, seus erros, objetivos ou necessidades. Por outro lado, certos humanos tornados imortais — os heróis — possuíam poderes físicos e sabedoria semelhantes aos deuses, como se vê na descrição dos 12 trabalhos de Hércules ou nas proezas dos personagens históricos citados nas sagas islandesas.

A criação do homem

A tríade nórdica divina, Odin, Vili, Vé —os  descendentes de Ymir —, é semelhante aos deuses Zeus (Júpiter), Posêidon (Netuno) e Hades (Plutão), que, por terem maior poder e astúcia, venceram os gigantes (ou osTitãs) e assumiram o controle do mundo.

Os gregos modelaram as suas primeiras imagens de argila, por isso imaginaram que Prometeu tivesse usado o mesmo material quando foi chamado para confeccionar uma criatura inferior aos deuses, mas acima dos animais. Como as estátuas nórdicas eram feitas de madeira, os nórdicos atribuíram a criação do primeiro casal humano ao uso de troncos de árvores.

Os deuses nórdicos criaram o primeiro casal humano a partir de troncos de árvores, ou seja, de matéria orgânica preexistente, aos quais deram o espírito, os sentidos, o movimento, as funções da mente, o dom da palavra, a energia vital e a consciência.

Na mitologia grega, quem criou o homem foi Prometeu, um dos Titãs, que misturou terra e água e modelou um ser à semelhança dos deuses, que, diferente dos animais, ficava em pé e olhava para os céus, podendo assim invocar os deuses e agradecê-los. Para torná-lo especial e diferente dos seus irmãos menores, Prometeu entregou-lhe depois o fogo tirado do sol, que lhe assegurou a superioridade ao usá-lo para cozinhar, se aquecer ou defender e modelar metais em ferramentas e armas.

A primeira mulher foi Pandora, criada no céu, onde cada deus contribuiu com alguma coisa para aperfeiçoá-la: Afrodite lhe deu beleza; Hermes, a persuasão; Apolo, a arte. Ela recebeu também uma caixa que não devia abrir, porém, movida pela curiosidade, destampou-a e espalhou para a humanidade o conteúdo de pragas, maldades, males e doenças, permanecendo na caixa apenas a esperança. Assim, sejam quais forem os males que nos ameaçarem, a esperança nos permite sobreviver e vencer.

Ambos os panteões seguiam uma hierarquia familiar e uma evolução progressiva, correspondendo às Idades de Ouro (em que prevalecia a justiça, a paz, a abundância da terra), Prata (quando o ano foi dividido em estações, as moradas se tornaram necessárias, a terra tinha que ser plantada e cuidada), Bronze (o começo da competição e dos combates entre os homens) e por último a de Ferro (quando a humanidade tornou-se vil e violenta, começando a destruição dos recursos da terra), que passou a ser dividida em propriedades cobiçadas e conquistadas à força. Inúmeras guerras irromperam, havia crimes até mesmo entre familiares e a terra ficou manchada de sangue, até que os deuses entristecidos decidiram abandoná-la. Zeus ficou enfurecido com o caos reinante e decidiu destruir todos os seres humanos, jogando sobre eles o seu raio, para propiciar o nascimento de uma nova e melhor geração. Porém, temendo que o fogo afetasse o proprio habitat dos deuses — o céu —, ele escolheu outra forma de punição, provocando um dilúvio. Para isso Zeus desencadeou o movimento dos ventos, o avolumar das ondas, deixou os rios saírem dos seus leitos, sacudiu a terra com terremotos e erupções vulcânicas, até que nada mais restou das moradas, dos animais, árvores, plantas, campos, florestas ou seres humanos.

Apenas um casal sobreviveu, Deucalião e Pirra, que pertencia à mesma raça de Prometeu. Desesperados, eles começaram a orar aos deuses, pedindo-lhes clemência.

Zeus ficou tocado com a sua conduta humilde e a prece fervorosa e ordenou aos elementos que voltassem aos seus lugares, pedindo também aos outros deuses que harmonizassem a desordem reinante. O casal se ajoelhou nos escombros do altar do único templo restante, de Delfos, orou agradecendo pela sua sobrevivência e pedindo um conselho para a sua futura conduta.

O Oráculo, na voz de Gaia, lhes disse que saíssem do templo cobrindo suas cabeças, e que jogassem pedras ao seu redor, para que delas fossem formados seres humanos novos e melhores, repovoando assim a Terra. Assim foi feito e, aos poucos, uma nova raça foi surgindo, cuidando melhor dos recursos da terra e respeitando todos os seres vivos. As descrições e eventos do mito grego são semelhantes ao Ragnarök, o fim dos tempos da mitologia nórdica.

Cosmogonia

Na visão nórdica, a morada da humanidade — Midgard ou Manaheim — era cercada pelo mar, em cujas profundezas habitava a terrível Serpente do Mundo, enrolada ao redor de si mesma e mordendo sua cauda, cujas contorções provocavam ondas gigantes e tempestades marinhas e que iria ser fator preponderante no cataclismo final do Ragnarök. A passagem entre o mundo divino e os outros mundos — incluindo o humano — era feita pela ponte do Arco-Íris, formada de fogo, agua, ar e guardada pelo deus Heimdall. O cosmo multidimensional era representado por Yggdrasil, a Arvore do Mundo, cujas três raizes correspondiam às três dimensões (dos deuses, homens e dos mortos), que interligavam nove mundos, intercalados no espaço e sob cujas raízes brotavam três fontes sagradas, com significados e funções diferentes. A árvore gerava e sustentava a vida e abrigava as almas à espera do renascimento.

Os gregos acreditavam que a Terra fosse redonda e chata e que o seu país ocupava o centro da Terra, sendo seu ponto central o Monte Olimpo a residência dos deuses, ou o templo oracular de Delfos. Na sua visão, o disco terrestre era atravessado de leste para oeste e dividido em duas partes iguais pelo mar (o Mediterrâneo); em torno da Terra corria o rio Oceano, cujo curso era do sul para o norte na parte ocidental da Terra e em direção contrária do lado oriental; era dele que todos os rios e mares da Terra recebiam suas águas. O rio Oceano tinha uma superfície calma e suas correntes eram amenas, assim como era também o mar ensolarado do Sul, o Mediterrâneo.

Na cosmogonia grega existia uma terra mítica dos Hiperbóreos (a contraparte de Niflheim, o reino enevoado e frio do mito nórdico), situada no extremo norte da Terra (possivelmente Escandinávia), inacessível por terra ou por mar, onde “penas brancas” caíam do céu cobrindo a terra (uma bela imagem da neve). Os hiperbóreos eram um povo evoluído, que desfrutava de uma felicidade perene, isentos de doenças, velhice e guerras; eles viviam atrás de gigantescas montanhas, de cujas cavernas saíam as gélidas lufadas do vento norte. Foi lá, numa tempestade de neve, que o herói Hércules realizou um dos seus 12 trabalhos, alcançando e amarrando a corça de Cerínia (que pertencia a Artemis), que tinha chifres de ouro e cascos de bronze e corria com espantosa rapidez, sem jamais ter sido presa. Na sua visão no extremo sul da Terra, próximo ao rio Oceano, vivia um povo tão virtuoso e feliz como os Hiperbóreos, chamado de Etíopes. Na parte ocidental da Terra, banhada pelo Oceano, ficava um lugar abençoado, os “Campos Elíseos” ou “Afortunados”, para onde mortais favorecidos pelos deuses eram levados para desfrutar da imortalidade, uma semelhança com a Valhalla nórdica, onde os espíritos dos guerreiros mortos em batalha, festejavam em cada noite e lutavam durante os dias. Porém, na extremidade oeste, os gregos imaginavam um mar escuro povoado com gigantes, monstros e feiticeiros, descrição que revelava o pouco conhecimento dos gregos sobre seus vizinhos, além daqueles do leste e sul do seu país.

Fenômenos celestes

Assim como os gregos, os povos nórdicos acreditavam que a Terra tinha sido criada em primeiro lugar e a abóbada celeste em seguida, para que lhe servisse de cobertura e proteção. Eles também acreditavam que as carruagens do sol e da lua, puxadas por velozes corcéis, percorriam o céu na sua trajetória diária. A diferença aparecia no gênero das divindades, enquanto Sunna é a deusa solar do norte, seus equivalentes no sul são os deuses Hélios (o predecessor de Apolo), Hipérion (o pai de Hélios) e Apolo. Hélios morava em um palácio dourado no extremo leste do mundo, perto do rio Oceano, de onde emergia em cada amanhecer, coroado com os raios solares e conduzindo sua carruagem dourada, puxada por quatro cavalos alados.

Essa imagem é semelhante à descrição da deusa solar nórdica — Sunna ou Sol; nos seus mitos ambas as divindades se retiravam das suas carruagens solares ao anoitecer, assumindo outros veículos com os quais atravessavam abaixo da terra onde repousavam, até de novo reaparecerem na madrugada do dia seguinte, retomando sua jornada. Os gregos acreditavam que a aurora, o sol e a lua levantavam-se do Oceano na sua parte oriental e após atravessarem o ar, deitavam-se no ocidente. Devido a uma particularidade da língua germânica, o gênero do sol era feminino e o da lua masculino, por isso o deus lunar Mani podia ser equiparado às deusas lunares Artemis, Selene e Hécate (as representações das fases lunares).

Os skalds islandeses e os poetas germânicos comparavam o galope das Valquírias - montadas sobre seus corcéis com crinas brilhantes e portando armaduras cintilantes - às luzes fulgurantes da aurora boreal. Os aregos viam no mesmo espetáculo celeste as manadas brancas de bois e ovelhas, que pertenciam a Apolo e que eram cuidadas pelas suas filhas Lampécia e Faetusa, nas terras de Sicília. O orvalho era atribuído pelos nórdicos ao suor respingando das crinas dos cavalos das Valquírias, enquanto os gregos acreditavam que ele provinha da ninfa Daíne, que, por ter sido perseguida sem cessar pelos raios solares de Apolo, transformou-se na arvore de louro, tornada sacra pelo arrependimento do deus e a ele consagrada.

A Terra era uma divindade feminina, tanto no norte quanto no sul, honrada como a Mãe Geradora e Protetora de todos os seres, mas diferenciada em função das características geográficas e climáticas do norte e do sul. As diferenças apareciam nas descrições da sua manifestação: rígida e congelada como Rinda, que devia ser conquistada com perseverança e abnegação, ou benevolente e fértil como a Deméter grega. Os gregos acreditavam que os ventos frios e o granizo vinham do norte, assim como os proprios nórdicos sabiam, mas atribuíam sua formação ao movimento das asas da grande águia pousada no topo da árvore Yggdrasil.

Segundo os gregos, existiam portas nas nuvens, guardadas pelas deusas das estações, que as abriam para permitir a passagem dos imortais nas suas viagens para a Terra. No mito nórdico a ligação entre o mundo dos humanos e o das divindades era feita pela ponte do Arco íris, Bifrost, protegida pelo deus Heimdall, que negava a entrada para aqueles seres (humanos ou sobrenaturais) que não tinham o direito ou a permissão de entrarem no mundo divino. Além de Bifrost existiam outras pontes, separando ou ligando os outros mundos.

Os deuses gregos tinham moradias distintas, mas quando convocados para os conselhos, se reuniam no palacio de Zeus, onde se regalavam diariamente com ambrosia e néctar, servidos pela linda deusa da juventude Hebe e, quando o sol se punha, se retiravam para seus palácios. As divindades nórdicas também se reuniam para deliberar, criar leis ou administrar assuntos do seu reino ou dos humanos, nos grandes salões de Valhalla, onde festejavam com brindes de hidromel, preparado no caldeirão mágico do deus Aegir. Eram 12 as divindades que se reuniam nos concílios para deliberar e decidir a melhor maneira de governar o mundo e a humanidade, tanto em Asgard, quanto no Monte Olimpo e elas foram associadas com constelações e corpos celestes.

Nornas e Moiras

É evidente a semelhança entre o conceito do orlög nórdico e do destino grego, entre as poderosas Senhoras do Destino — Nornas e Moiras, respectivamente — que presidiam a todos os nascimentos e determinavam o futuro das crianças, bem como o traçado da sorte dos homens.

Os povos nórdicos sabiam, que mesmo reverenciando, invocando e fazendo oferendas às divindades, elas não iriam deles afastar os perigos e as adversidades, por fazerem parte dos testes e provações dos seus destinos, previamente designados e traçados pelas Nornas. As lendas e os mitos nórdicos não descrevem atos de revolta, ou demonstrações de amargura e inconformação dos personagens perante as adversidades e contratempos das suas vidas; pelo contrário, observa-se uma heróica aceitação da inevitabilidade dos problemas e dificuldades, celebrando e agradecendo em troca os prazeres sensoriais e as dádivas materiais da existência.

Os deuses conferiram à humanidade a aceitação da vida como um traçado inalterável do destino, previamente escolhido e determinado pelas Nornas. Orlög representava o presente moldado pelas ações passadas, enquanto Wyrd era o destino individual, predestinação ao qual nem mesmo as divindades podiam escapar. As Nornas podiam aconselhar os deuses que as procuravam, sem jamais atenderem pedidos ou mudarem os seus destinos, como foi descrito no mito do deus Baldur. As Nornas habitavam uma gruta nas raízes de Yggdrasil, a Árvore do Mundo e os seus nomes podiam ser interpretados como atribuições ligadas à passagem do tempo: Urdh, “Aquilo que já aconteceu”, Verdandhi, “Aquilo que está sendo” e Skuld, “Aquilo que poderá vir a ser”, aspectos associados também ao nascimento, vida e morte. Sua função cósmica era estabelecer as leis e modelar os destinos de todos os seres vivos, de todos os mundos, inclusive dos deuses.

As Parcas ou Moiras, conhecidas como as “Fiandeiras” ou “Tecelãs”, eram também um grupo em número de três deusas — como as Nornas —, representando os marcos da passagem do tempo — passado, presente e futuro. A sua missão consistia em tecer o fio do destino humano, medi-lo e com sua tesoura cortá-lo, atividade revelada pelos seus nomes: Cloto, a tecelã; Láquesis, a distribuidora e Atropos, a inevitável. Diferente das Nornas, que tinham surgido antes do início dos tempos sem que fosse conhecida a sua origem ou descendência (portanto sendo imemoriais e eternas), as Moiras eram filhas da deusa Têmis (a guardiã da lei e da justiça) ou, segundo outras fontes, de Nix, a Senhora da Noite.

Em alguns mitos conta-se que o seu poder era mais antigo e anterior ao império de Zeus, tendo dele recebido a permissão para aconselhar os deuses, mas sem influírem no destino deles, somente assim obtendo a aceitação para pertenceram ao novo panteão olímpico. As Moiras viviam em uma caverna ao pé de um lago, cuja água branca é uma imagem do luar, imagem que as associa com as três fases lunares.

A mãe do mundo

Nas estórias gregas, relativas ao começo de tudo, três grandes deusas representam o papel da Mãe do Mundo: Tétis, a deusa do mar, Nix, a regente da noite e Gaia, a Mãe Terra, que juntas formam uma trindade, abrangendo o domínio do céu, do mar e da terra. Mesmo sendo uma trindade, elas não constituem divisões de uma deusa tríplice, atributo que ficou associado apenas com a deusa lunar e seus aspectos de lua crescente (incluindo a nova), cheia e minguante, fases ligadas também aos estágios de nascimento, crescimento e declínio.

Nos mitos nórdicos não existem referências claras ou comprovações assim ditas científicas sobre a existência de uma única Mãe Ancestral, mas encontramse inúmeras das Suas representações como mães tríplices, matronas, mães da natureza. Seus diversos elementos e aspectos eram reverenciados com diversos títulos e nomes, os atributos sendo diferenciados em função da tribo, localização geográfica, estação do ano ou época dos seus cultos.

Mitos das estações

As Horas (Horae) eram três deusas gregas, filhas de Zeus e Têmis, que regiam a estabilidade do tempo e a ordem na sociedade humana, quando assumiam os nomes de: Eunomia (Ordem), Dice (Justa retribuição) e Irene (Paz). Outras representações delas como governantes das três estações (primavera, verão e outono, específicas ao clima ameno do sul da Europa), do tempo e dos ciclos da vegetação (semeadura, brotação, amadurecimento e colheita) eram chamadas como Talo (regente da primavera), Auxo (do verão) e Carpo (do outono) e descritas como lindas moças, segurando flores e espigas. Elas abriam as portas do céu para a passagem das divindades nas suas incursões à Terra, traziam e conferiam oportunidades, iam e vinham de acordo com a lei firme da periodicidade da natureza e da vida, governavam as mudanças do tempo e mantinham a estabilidade no mundo natural.

Na mitologia nórdica, a passagem do tempo era representada pela Roda do Ano, cuja característica básica era o jogo entre as energias de luz e escuridão, calor e frio, expansão e contração. A Roda do Ano era dividida e celebrada pelos festivais solares (que marcavam a mudança das estações de acordo com a marcha do sol no céu, em datas fixas conhecidas como solstícios e equinócios) e pelos festivais do fogo (pautados em datas do calendário agrícola e que diferiam em função da localização geográfica). Cada um desses festivais tinha como ponto focal a reverência de certas divindades, descritas na Roda do Ano.

Os povos nórdicos reconheciam apenas três estações, cada uma delas correspondendo a certas divindades. O inverno era regido pelas Senhoras Brancas (Berchta, Holda), as deusas Rind e Skadhi e o deus Ullr; a primavera era associada com as deusas Freyja, Frigga, Idunna, Ostara, Rana Neidda, Rind e Walburga e o verão com Freyja, Frigga, Gerda, Nerthus, Sif, Sunna e os deuses Frey, Njord e Thor. As mudanças de tempo (chuvas, tempestades, vento, nuvens cinzas ou céu azul) eram provocadas pelas mudanças de humor, os deslocamentos ou atributos das deusas Thrud, das Senhoras Brancas (Berchta e Holda), de Gna, Skadhi, Vaiquírias e dos deuses Odin, Njord, Thor (relâmpagos e trovões) e Ullr (neve e névoa).

Idunna, assim como Perséfone e Eurídice, personificava a primavera e ajuventude, pois ela levava diariamente aos deuses as maçãs da juventude; todas elas tinham sido raptadas por um gigante (Thiazzi e Hades) e foram trazidas de volta pelo sopro do vento (representado por Loki, Hermes e o suave som da flauta de Orfeu).

Frey era o deus regente das chuvas da primavera, do calor do verão e da fartura das colheitas, que se deslocava numa carruagem puxada por javalis dourados, semelhante à carruagem dourada de Apolo. O belo e bondoso Frey tinha características solares comuns com Apolo, mas regia principalmente a fertilidade da terra e a prosperidade das comunidades.

A deusa Gerda era conhecida pela sua beleza que iluminava o céu, a terra e personificava a aurora boreal; mas ao mesmo tempo era a regente da terra congelada pelo frio do inverno, que teve que ser aquecida pelas insistências e o amor solar de Frey, antes de concordar em se tornar sua esposa.

O desaparecimento misterioso de Odin e Odhr durante alguns meses do ano e a decorrente desolação de Frigga e Freyja chorando lágrimas de ouro e âmbar, são estórias nórdicas semelhantes aos “Mistérios de Eleusis”, as famosas celebrações milenares gregas. Nos rituais gregos era encenado o rapto de Perséfone (levada ao mundo subterrâneo por Hades, simbolizando o fim da vegetação no outono e a hibernação das sementes), o desespero e luto de Deméter, chorando a ausência da sua amada filha e se retirando do mundo terrestre (fato que retratava a aridez da terra nos meses de inverno). O tema comum dos mitos é a alternância do inverno e do verão, da colheita e da semeadura, da morte e do renascimento da vegetação.

Os invernos gelados e os ventos cortantes dos países nórdicos eram personificados pelos gigantes de gelo ou Jómar, os seres primordiais das forças destrutivas da natureza, vencidos pelos deuses Aesir e isolados nas grutas escuras e geladas, antes de terem sido criadas as condições favoráveis para a vida humana. Eles representavam as adversidades climáticas do extremo norte, as geleiras e as tempestades de neve. Enquanto os gregos acreditavam que o Monte Atlas tinha sido a metamorfose de um Titã, os picos alemães Riesengebirge, (a montanha dos gigantes) eram considerados a morada dos gigantes de gelo, de onde eles jogavam o excesso de neve acumulado ao seu redor em forma de avalanches.

Mitos sobre o perigo e a beleza do gelo são frequentes nos países nórdicos, os gigantes eram considerados forças maléficas e destrutivas, que, durante os meses de inverno, lutavam contra as forças do verão, enviando os ventos gelados e as tempestades de neve. Porém, as gigantas eram cobiçadas pelos deuses como amantes ou companheiras, devido aos seus dons proféticos e sua beleza radiante; ao se casarem com eles, elas podiam adquirir status de deusas e morarem em Asgard (como Gerda, Gefjon, Jord)

Regentes da natureza

Os povos nórdicos honravam inúmeras regentes e guardiãs das florestas como as mulheres-freixo ou mulheres-arbusto, as Senhoras Verdes, o povo de Huldr, os espíritos da natureza (Land-vaettir), Vittra (a personificação da mulher selvagem), Nanna, a deusa da vegetação e do florescimento. Eles também cultuavam as deusas da terra (Nerthus, Jord, Fjorgyn, Gefjon), dos campos de trigo (Sif, Ziza), da vegetação (Idunna, Nana e o deus Frey) e das ervas curativas (Eir).

Os elfos claros — que eram responsáveis pelas árvores, plantas e rios, assim como os Seres Sobrenaturais e os Guardiões Ancestrais dos reinos e elementos da natureza nórdica — podem ser equiparados às ninfas dos bosques, dríades e hamadríades ligadas a determinadas árvores (carvalho e freixo), as Oréades, ninfas das montanhas e grutas, aos sátiros (meio-homens, meio-bodes), silvanos, silenos e faunos, acompanhantes do deus Pã (o deus fálico dos bosques, dos campos, dos rebanhos e pastores) e moradores das florestas, vales e campos da antiga Grécia.

Os anões e os elfos escuros, criados do corpo de Ymir, eram semelhantes aos servos escuros de Hades, que não podiam sair das profundezas da terra sob risco de ficarem petrificados pelos raios solares. No mundo subterrâneo eles deviam cuidar ou buscar os metais e as pedras preciosas necessárias para os ornamentos e joias dos deuses, auxiliar na confecção das armas inquebráveis (pelo deus Hefesto), ou na criação dos objetos mágicos (como os tesouros de Asgard), que eram presenteados aos deuses e heróis.

O roubo dos cabelos dourados de Sif — a esposa de Thor e regente dos campos de trigo — pelo traiçoeiro Loki pode ser comparado ao rapto de Perséfone por Hades, ambas as deusas representando a riqueza da vegetação. Para a recuperação da cabeleira da deusa Sif — depois de ter sido ameaçado com a morte por Thor — Loki teve que apelar aos elfos ferreiros, se esgueirando pelas frestas da terra até alcançar suas escuras moradas e lhes encomendar uma cabeleira igual, feita com fios de ouro. Hermes, enviado por Zeus para trazer de volta Perséfone raptada por Hades, teve que procurá-la, perambulando no sombrio mundo subterrâneo e depois escoltá-la de volta para a sua mãe, Deméter. A alegria do encontro da mãe com a filha devolveu a fertilidade à terra e os campos de trigo foram cobertos com o brilho dourado das suas espigas.

Divindades aquáticas

Os Titãs gregos — Oceano (o deus-rio) e Tétis (A Senhora ou a Mãe do Mar) —, eram os governantes primordiais das águas, que foram substituídos por Posêidon e Anfitrite, depois da derrota dos Titãs pelos deuses olímpicos. Anfitrite (Rainha das Nereidas, das 3 mil Oceânidas, das ninfas do mar e das Náiades, os espíritos femininos dos rios e fontes, semelhantes às Nixen nórdicas) era filha do deus marinho Nereu, mãe de inúmeros filhos, que se tornaram os rios do mundo e de Tritão, que era meio homem, meio peixe. Ela era descrita como uma linda mulher, que aparecia nua e coroada com algas e pérolas, deslizando pelo mar na sua carruagem prateada, puxada por golfinhos. As Nereidas eram ninfas marinhas, personificando as ondas e as qualidades do mar, que acompanhavam Posêidon e Anfitrite e apareciam como mulheres extremamente bonitas e sedutoras, mas com rabo de peixe.

Diferente da deusa marinha nórdica Ran, que tinha um temperamento imprevisível, agressivo e vingativo, a Mãe do Mar grega era gentil, personificando a superfície calma e ensolarada das ondas. Posêidon, em compensação, tinha uma natureza violenta, cíclica e explosiva: ele podia provocar terremotos (resquícios da sua representação mais antiga, quando regia o relâmpago e as tempestades), usar o tridente para desencadear ou amainar tempestades ou cavalgar tranquilamente as ondas, no meio dos golfinhos, na sua carruagem dourada puxada por cavalos marinhos.

Afrodite, a deusa do amor, da fertilidade e da beleza, apareceu do meio das ondas, assim como sua equivalente nórdica Freyja. Porém, enquanto Freyja era filha do deus marinho Njord, Afrodite surgiu da espuma formada sobre as ondas, quando Urano, após a castração de Cronos, jogou seus testículos no mar, uma metáfora que descrevia o poder fertilizador e a energia vital da água e do esperma.

Os deuses Fórcis, Nereus (pai das Nereidas) e Proteu eram conhecidos como “O velho homem do mar”, tendo sido anteriores a Posêidon e viviam em palácios luxuosos no fundo do mar. Assim como o nórdico Njord, eles descreviam a natureza do mar calmo e eram dotados do dom da metamorfose e da profecia. Njord (associado com o verão, a calmaria das águas e a fertilidade do mar) tem sua contraparte em Posêidon, e, principalmente em Nereus, que personificava o aspecto calmo, misterioso e prazeroso das profundezas marinhas.

Com exceção de Njord, as divindades nórdicas do mar refletiam o clima desafiador e o mar tempestuoso do seu habitat, assim como o grego Posêidon. O casal marinho Aegir e Ran tinha características semelhantes: Aegir regia as profundezas geladas do mar e as tempestades e tinha um palácio faustoso repleto de tesouros recolhidos dos navios. Ran era Rainha das Ondinas e das Sereias e era ela quem recolhia os afogados com sua rede mágica, levando-os para o palácio no fundo do mar, onde tratava bem aqueles que tinham ouro nos seus bolsos. Ambos eram violentos e terríveis, responsáveis pelos naufrágios e afogamentos e por isso cultuados pelos marinheiros e viajantes que lhes faziam oferendas de ouro, antes das suas viagens, para serem protegidos.

Os povos nórdicos cultuavam também outras deusas como Nehalennia, a protetora dos marinheiros, pescadores e viajantes (que propiciava também a abundância); Mere-Ama, a Mãe do Mar finlandesa, protetora das plantas e dos animais marinhos e as Donzelas das Ondas (as nove filhas de Ran e Aegir), protetoras dos marinheiros, guardiãs do Moinho do Mundo, em que moíam as mudanças das estações.

Zeus e Odin

Ambos eram filhos dos deuses mais antigos — respectivamente os gigantes Bestla e Bor e os Titãs, Cronos e Reia. Tanto Odin quanto Zeus eram personificações do “Pai supremo dos deuses” e regentes do universo, cujos tronos - Hlidskjalf e Olimpo - eram igualmente majestosos, permitindo a visão à longa distância. A espada invencível de Odin — Gungnir — era tão temida quanto os raios lançados por Zeus. Nas festas nórdicas as divindades se deliciavam com carne de javali e hidromel, enquanto no Olimpo, a nutrição era compatível com o clima suave, composta de frutas, néctar e ambrosia. Enquanto Apolo e as Musas cuidavam do entretenimento musical e poético dos festejos gregos, nos encontros dos deuses nórdicos era o deus Bragi que contava estórias e declamava poemas, acompanhado pelos sons mágicos da sua harpa.

Para ser orientado nas suas decisões, Odin procurava diariamente a deusa Saga, detentora da sabedoria ancestral, que morava às margens de uma cachoeira. No mito de Zeus, conta-se que uma das suas esposas foi Mnemosine (a guardiã da memória), mãe das Musas, cujas fontes sagradas conferiam inspiração àqueles que delas bebiam.

Quando Zeus soube que o filho gerado com a deusa Métis (filha de Tétis e Oceano) iria sobrepujá-lo no poder, ele o engoliu, mas como passou a sofrer de atrozes dores de cabeça, pediu ao ferreiro Hefesto que abrisse seu crânio com um machado. Da fenda aberta saltou Atena, adulta, vestida com armadura, portando todas as insígnias do seu poder e que se tornou sua filha preferida e conselheira em assuntos de guerra, deusa da sabedoria e protetora dos heróis.

Odin e Zeus são descritos como deuses majestosos e maduros, tendo muitas amantes e aventuras com deusas, gigantas (ou ninfas) e mortais, sendo conhecidos como progenitores de monarcas e detentores de inúmeros nomes, que descreviam seus atributos e funções. Os juramentos eram feitos sobre a lança de Odin e o cetro de Zeus, ambos os deuses peregrinando pela Terra, disfarçados ou metamorfoseados, para observar e julgar o comportamento dos humanos, dando-lhes presentes, avisos ou punições. Odin tinha em comum com Apolo o dom da poesia e da eloquência; assim como Hermes (Mercúrio) trouxe à humanidade o alfabeto, Odin ensinou o uso das runas, símbolos sagrados e mágicos.

Hermes era conhecido também pelo seu manto da invisibilidade, pelos seus talentos de convencer e enganar (era padroeiro dos comerciantes e dos ladrões) e pela sua habilidade de usar as palavras. Odin tinha o dom da metamorfose, podendo assumir diversas formas ou permanecer invisível, sendo imbuído de características ambíguas: deus dos juramentos e das traições, do poder de criar ou soltar amarras, de proteger nas batalhas ou escolher aqueles que iriam morrer, de ajudar ou enganar.

Um dos tesouros dos deuses nórdicos era o elixir mágico Odhroerír, que conferia inspiração aos mortais e imortais, da mesma forma como as águas sagradas do rio Helicon. Odin usou um manto de penas de águia para carregar este precioso elixir, depois de tê-lo furtado da deusa Gunnlod, enquanto Zeus usou um disfarce semelhante, de águia, para raptar Ganimedes, o jovem mortal que substituiu Hebe, a deusa da juventude, que servia o néctar aos deuses. Ela foi substituída após ter caído um dia enquanto servia o néctar ou, segundo outra versão, ter casado com Hércules.

A cabra nórdica Heidrun, que fornecia o hidromel celeste, pode ser assemelhada à cabra Amaltea que alimentou Zeus, os corvos de Odin são contrapartes da águia de Zeus, enquanto o esquilo Ratatosk — que criava discórdia com suas mensagens — é equivalente à gralha branca grega, cujas maledicências lhe causaram o enegrecimento das suas penas.

O conflito entre Aesir e Vanir lembra a disputa entre Zeus e Posêidon pela supremacia do mundo, mas no fim eles tornam-se amigos e aliados. Existe uma semelhança também entre os Vanir, regentes da abundância da terra e da água e as divindades gregas do mar e da terra.

Frigga e Hera

A deusa nórdica Frigga personificava tanto a terra, quanto o céu e detinha o dom da fertilidade e da tecelagem. Assim como a grega Hera, era casada com o deus supremo, vivendo com ele em um belo palácio no céu, mas passando uma boa parte do tempo junto com as suas acompanhantes, na sua morada no meio da névoa.

Ambas as deusas eram padroeiras do casamento, do amor conjugal e familiar, regentes do nascimento e do cuidado com as crianças, elas mesmas tendo tido vários filhos. Eram descritas como mulheres majestosas e lindas, ricamente vestidas, com cintos de ouro, colares de âmbar e muitas joias, reverenciadas pelas mulheres e os heróis, que lhes pediam ajuda e proteção. Como personificações da atmosfera elas controlavam as nuvens: Hera as movimentava com os movimentos das suas mãos e Frigga tecia as nuvens no seu tear celeste, sendo renomada pela sua elaborada tecelagem, dom que a aproximava das Moiras gregas, também Fiandeiras e Senhoras do Destino.

Frigga também era conhecida pelo seu dom de conhecer o futuro, mas que não revelava a ninguém, nem podia mudar o traçado do destino. Frigga e Hera tinham auxiliares para enviar mensagens e sinais aos seres humanos. A acompanhante e mensageira de Frigga, Gna, podia ser equiparada com íris, a deusa grega do arco-íris, regente do vento e da chuva; ambas as deusas agiam como mensageiras dos deuses e se deslocavam ao longo do arco-íris.

Tanto Frigga quanto Hera usaram de subterfúgios e estratagemas para impor seus desejos aos maridos: Hera conseguiu obter de Zeus a vaca Io, a metamorfose da ninfa amada do deus (que tinha se transformado em touro para escapar da vigilância de Hera e seduzir a linda mortal jovem), enquanto Frigga ardilosamente obteve a vitória da tribo dos Winilers por ela protegidos.

A raiva de Odin ao descobrir o furto do ouro da sua estátua por Frigga é equivalente às brigas do casal grego devidas ao ciúme de Hera. Estórias semelhantes descrevem as aventuras extraconjugais de Odin e Zeus e a maneira digna e altiva com que as suas esposas as ignoram ou perdoam. Diferente da deusa grega Hera —cujo arquétipo na adaptação romana como Juno foi distorcido para a figura de uma esposa ciumenta e vingativa — a nórdica Frigga sempre teve mantida nas estórias a sua altivez e comportamento equilibrado, imparcial e condescendente perante as aventuras de Odin com gigantas, deusas e mortais.

Outras divindades

Como regente dos raios e trovões, Thor se assemelha a Zeus, pela sua força física a Hércules, com qual partilha a descrição do seu disfarce como mulher: Thor para recuperar seu martelo roubado pelo gigante Thrym e Hércules fiando para agradar à rainha de Lídia, Ônfale. A força física de Thor é semelhante à de Hércules, que, ainda bebê, estrangulou as serpentes enviadas por Hera para matá-lo no seu berço e ao se tornar adulto, atacava e vencia gigantes e monstros.

Thor tem um martelo mágico, Mjollnir, o emblema nórdico do poder destruidor do relâmpago e, assim como Zeus, o usa livremente contra os gigantes. Porém Mjollnir era usado também para abençoar os casamentos e consagrar as piras funerárias; as estacas firmadas por um martelo, eram consideradas pelos nórdicos tão sagradas, quanto as estátuas de Hermes, cuja remoção era punida com a morte. No seu rápido crescimento, poder físico e coragem, Thor lembra Hermes, que roubou o touro de Apolo quando tinha apenas um dia de vida. A precocidade de Magni, filho de Thor, que, tendo apenas três anos, consegue liberar a perna do seu pai presa sob o corpo morto do gigante, lembra o jovem Hércules e sua força fora do comum. A luta de Thor contra o gigante Hrugnir é um paralelo com os combates de Hércules e seu famoso apetite na festa do gigante Thrym assemelha-se com a primeira refeição de Hermes, quando ele consumiu dois bois inteiros. A travessia do rio Veimer por Thor — para capturar o gigante Thrym —, lembra o heroísmo de Jasão, quando atravessou uma correnteza para desafiar o tirano Pélias, seu tio, e recuperar o trono do seu pai.

O famoso colar de âmbar usado por Frigga e Frevja é semelhante ao cinto mágico de Afrodite, que foi pego emprestado por Hera para encantar Zeus; assim como o cabelo de ouro de Sif e o anel mágico Draupnir, o colar é um emblema da vegetação luxuriante, da beleza feminina e do brilho das estrelas no céu (o planeta Vênus).

O deus Tyr é muito parecido com o deus Ares (Marte) nos atributos, ambos sendo honrados e lembrados no mesmo dia da semana (terça-feira), que tem os seus nomes nas respectivas línguas. Assim como Ares, Tyr era valente e destemido, se regozijando no calor das batalhas. Somente ele teve a coragem para enfrentar o lobo Fenrir que, amarrado por Tyr, personifica o fogo subterrâneo, a mesma equivalência dos Titãs amarrados pelos deuses no Tártaro.

Baldur, o radiante deus solar nórdico, lembra não apenas Apolo e Orfeu, mas os outros heróis dos mitos solares. Sua linda esposa Nanna, deusa da vegetação e parecida com Perséfone (cuja descida para a escuridão em baixo da terra corresponde aos meses áridos do inverno), pois ela também desce para o mundo subterrâneo, onde permanece até o surgimento de um novo mundo. O palácio dourado de Baldur é parecido como o do Apolo, ambos amavam as flores que desabrochavam na sua passagem e todos os seres vivos lhes sorriam. Assim como Aquiles, que tinha apenas um ponto vulnerável no seu calcanhar, Baldur somente podia ser morto com uma flecha feita de visco.

A morte de Baldur foi provocada pelo invejoso Loki, assim como a de Hércules pela vingança de um centauro, por ele ferido. Para se vingar, o centauro convenceu a sua esposa, Dejanira, a preparar uma poção mágica que garantisse a fidelidade do seu marido, mas que provocou a sua morte. A pira funerária de Baldur lembra a morte de Hércules no monte Etna, a cor das chamas e o brilho avermelhado - da fogueira e da erupção vulcânica - sendo típicas do sol poente. Baldur podia ser libertado de Niflheim apenas com o choro de todos os seres e coisas; Persefone poderia sair do Hades se não tivesse ingerido nenhum tipo de comida. O embuste de Loki disfarçado com a velha Tokk, recusando-se a verter sequer uma lágrima por Baldur, assemelha-se com o estratagema de Hades, ao convencer Perséfone a engolir algumas sementes de romã, ato que representava a sua permanência temporária no mundo subterrâneo, enquanto o choro de Frigga e Deméter é o mesmo lamento materno pela perda dos seus filhos.

A Idade de Ouro, de norte a sul, era descrita como uma época de felicidade idílica, com a paz, a abundância, o amor, a beleza e a harmonia reinando sobre a terra, sem que o mal existisse ou fosse conhecido. Através de Loki, de sua inveja, cobiça, maldade e vingança, o mal entrou no mundo nórdico, enquanto a dádiva de fogo trazido por Prometeu para a humanidade, trouxe uma maldição para os gregos.

A punição dos culpados é semelhante, pois enquanto Loki é preso com correntes numa gruta e torturado pelo lento escorrer de veneno da boca de uma serpente (amarrada acima da sua cabeça), Prometeu foi amarrado no monte Cáucaso e um abutre faminto continuamente devorava seu fígado, que crescia novamente no dia seguinte.

Outras punições semelhantes são as de Tito preso no Hades e de Encelado acorrentado em baixo do monte Etna, onde suas convulsões provocavam terremotos e seus gritos e maldições as erupções de lava. Loki tem um ponto em comum com Hefesto, ambos tendo assumido formas equinas e gerado velozes corcéis; com Hermes, Loki partilha a astúcia, as trapaças e os enganos.

Há uma semelhança entre o gentil e inspirado Bragi, tocando sua harpa e Apolo, o deus grego do sol, que tocava lira e era exímio arqueiro e médico. Ambos partilham os mesmos dons: da inspiração, da poesia e da música, porém o sábio Bragi era fiel à sua esposa Idunna, enquanto Apolo teve inúmeras amantes e aventuras. Idunna era a guardiã das maçãs da juventude e quando ela caiu dos galhos de Yggdrasil para as profundezas de Niflheim, Bragi foi buscá-la. Envolvendo-a em uma pele de lobo (metáfora da neve que protege as raízes do extremo frio nórdico) Bragi permaneceu ao lado da sua esposa até a sua recuperação e volta. Nesse tempo, a voz de Bragi silenciou, suas canções não mais eram ouvidas, pois sem a sua amada a vida não tinha mais alegria.

Um paralelo pode ser estabelecido com a estória de Orfeu e Eurídice, quando ela foi levada para o reino de Hades. Orfeu foi resgatá-la da escuridão, tocando a sua flauta. Idunna personifica a primavera e a juventude (semelhante a Adônis e Eurídice) e foi raptada por Thiazzi,o gigante de gelo, que representa o javali que matou Adônis, ou a serpente que envenenou Eurídice. Idunna foi retida pelo gigante no mundo de gelo de Jötunheim (equivalente ao reino de Hades, para onde Perséfone foi levada após o seu rapto) e, sem poder retornar sozinha para Asgard, se tornou pálida, enfraquecida e triste. Apenas quando Loki, representando o sopro do vento do Sul, vem resgatá-la transformado em pássaro, é que ela consegue escapar, metamorfoseada em uma noz. Essa imagem lembra a volta de Perséfone, conduzida pela tocha de Hécate e escoltada por Hermes, de Adônis acompanhado por Hermes, ou de Eurídice, atraída pelo som doce da flauta de Orfeu, que lembrava o sussurro do vento.

A deusa arqueira Skadhi se assemelha com a caçadora Ártemis, ambas usam arco, flechas e túnicas curtas para se movimentarem livremente, são acompanhadas por cães ou outros animais, amam o seu habitat selvagem que defendem dos invasores, demonstram independência, altivez e segurança nas suas escolhas.

Frey, o regente nordico do calor do verão e das chuvas fortes e repentinas, tem características comuns com Apolo, ambos são belos e bondosos, o primeiro cavalga um javali com pelos dourados, equivalentes aos raios solares, enquanto a carruagem solar de Apolo brilha no seu traslado pelo céu. Frey tem também algumas características de Zéfiro, pois ele espalha flores no seu caminho e rege principalmente a fertilidade da terra. Frey, assim como Odin e Zeus, foi considerado como sendo um rei humano; acredita-se que o seu túmulo está perto do de Odin eThor em Uppsala. O reino de Frey como monarca foi tão feliz e próspero, que foi denominado de Idade de Ouro, fato que lembra Cronos, que tendo sido exilado para a Terra, governou o povo da Itália, garantindo uma prosperidade semelhante.

Freyja, a linda deusa nórdica, filha do deus marinho Njord é semelhante a Afrodite, que também nasce do mar no seu aspecto de Anadiômena. Ambas regiam a juventude, o amor e a beleza, tiveram vários amantes, recebiam oferendas de frutas e flores e podiam atender os pedidos dos namorados e fiéis. Mas Freyja se assemelha tambem com Atena, tendo os mesmos olhos azuis, usando elmo e armadura e intervindo nos combates dos guerreiros como condutora das Valquírias, enquanto Afrodite entregou sua afeição a Ares, o deus da guerra e a outros heróis. As lágrimas vertidas por Freyja durante a ausência do seu amado Odh se transformaram em ambar e ouro, as de Afrodite em anémonas, pela ausência do seu amado Adônis,

Odh, o marido enigmático de Freyja, se assemelha a Adônis e, assim como Afrodite se alegra com a volta do seu amado Adônis, fazendo toda a natureza brotar e florescer, Freyja festeja o encontro com Odh em baixo das árvores floridas das terras do Sul. Freyja ama a beleza e se recusa a se casar com o feio gigante Thrym, enquanto Afrodite teve que aceitar como marido o aleijado Hefesto, mas o abandona ou trai por ter sido obrigada a se casar com ele. Enquanto a carruagem de Afrodite é puxada por pombas brancas, a de Freyja é por gatos, as pombas sendo símbolos do amor terno e os gatos do amor sexual.

Gerda se assemelha a Atalanta, difícil de conquistar, mas ambas acabam cedendo a perseguição e a pressão dos seus pretendentes e se tornam esposas felizes. As maçãs douradas, com as quais o mensageiro de Frey, Skirnir, tentou convencer Gerda a aceitar Frey como marido, lembram o fruto dourado que Hipômenes jogou no caminho de Atalanta, a linda donzela avessa ao casamento, fazendo-a assim perder a corrida. Atalanta tinha sido avisada que se casasse, seria infeliz e por isso fugia dos homens, dedicando-se a caça e aos esportes. Ela impunha como condição para se casar que o pretendente a vencesse numa corrida, caso contrário fosse morto. Esse feito corajoso foi conseguido por Hipômenes, mas com a ajuda de Afrodite, que lhe entregou os frutos de ouro. Por não ter agradecido a Afrodite pela graça alcançada, o casal foi transformado em leões atrelados ao carro da deusa Cibele, conforme visto nas estátuas e imagens dessa deusa.

A deusa Saga, cuja morada era ao lado do “rio dos tempos e dos eventos” era a guardiã das memórias e dos acontecimentos, conselheira do deus Odin, que a ela recorria diariamente. Saga assemelha-se com a grega Clio, a musa da estória, que ficava perto da fonte Helicon e que o deus Apolo procurava, para dela receber inspiração.

A forma ardilosa em que a deusa Gefjon obteve a terra do rei Gylfi para formar o seu reino de Zeeland (na Dinamarca) reproduz a estória da rainha Dido, que obteve por um estratagema a terra sobre a qual fundou a sua cidade de Cartago.

Os gregos representavam a Justiça como uma deusa vendada, segurando em uma mão a balança e na outra a espada, para indicar a imparcialidade nos julgamentos. O seu equivalente nórdico era Forsetti, que ouvia pacientemente as queixas e questões humanas, promulgando sentenças com imparcialidade e justiça.

A mosca varejeira que impediu Zeus de recuperar a sua amada Io, reaparece no mito nórdico para atormentar o anão ferreiro Brokk e perturbar a confecção do anel mágico Draupnir, do javali dourado de Frey e do martelo Mjollnir, que ficou com um cabo encurtado. O navio mágico de Frey — em que podiam entrar todos os deuses, mas que depois de minimizado cabia no bolso dele —, também confeccionado pelos anões, é semelhante ao navio grego Argo, que personificava o movimento rápido das nuvens e podia levar todos os herois gregos para as distantes terras de Cólquida.

O deus arqueiro Ullr parece com Apolo e também com Orion, pelo amor à caça, atividade que segue permanentemente. O deus Heimdall, assim como Argo, era dotado de uma visão apurada que lhe permitia enxergar de dia e de noite à longa distância. O seu trompete Gjallarhorn podia ser ouvido nos novos mundos, anunciando a passagem das divindades pela ponte Bifrost. Por ser ligado à água pelo lado materno (como filho das Donzelas das Ondas), Heimdall tinha, assim como o deus marinho Proteus, o dom da metamorfose, que ele usou quando impediu o roubo do colar mágico de Freyja por Loki (transformado em lontra), assumindo a mesma forma animal e lutando com ele ate vencer.

A transformação dos olhos do gigante Thiazi em estrelas que brilhavam no firmamento, lembra muitos mitos estelares gregos, principalmente da vigilância permanente dos olhos de Argo, do cinto brilhante de Orion e seu cão Sirius, todos transformados em estrelas por deuses ou deusas enfurecidas.

Hermod era um veloz mensageiro dos deuses nórdicos, que se deslocava com rapidez assim como Hermes, usando, em lugar de sandálias aladas, Sleipnir, o cavalo mágico de Odin (o único autorizado a cavalgá-lo) e em lugar do caduceu, um bastão imbuído de poderes mágicos (Gambãntein). Ele foi perguntar a um mago, depois às próprias Nornas, sobre a sorte do seu irmão Baldur, sabendo assim que outro irmão, Vali, ia suceder a Odin apos o Ragnarök.

Zeus queria se casar com a deusa Métis, mas desistiu depois que as Moiras lhe avisaram que o filho que ele teria com ela ia superá-lo em glória e poder, motivo que o fez engoli-la, grávida de uma filha, a deusa Atena.

Vidar parece com Hércules, que usou apenas um cajado para se defender do leão de Nemeia, enquanto Vidar consegue vencer o lobo Fenris usando seu sapato de ferro.

Odin teve que se empenhar bastante para conquistar Rinda, até “descongelar a frieza dela, assim como Zeus teve que se transformar em chuva de ouro para seduzir Dânae, que também simbolizava a terra. Em ambos os casos, a simbologia é ligada ao degelo da terra pelos raios solares, os filhos desta união - Vali e Perseu - sendo vingadores dos inimigos dos pais. Vali vinga a morte de Baldur matando Hodur, e Perseu mata os inimigos da sua mãe.

Tanto Hebe, quanto as Valquírias, personificavam a juventude e ofereciam a bebida sagrada - néctar, ambrosia e hidromel - aos deuses do Olimpo e Asgard. Hebe foi liberada do seu serviço de “copeira” após o seu casamento com Hércules, e as Valquírias, quando se casavam com heróis como Helgi, Hakon, Völund ou Sigurd,

Völund se parece com Hefesto pelo seu dom de trabalhar com os metais; ele os usa para se vingar do seu captor escapando da prisão após matar os filhos do rei, transformar seus olhos em joias, que envia para a mãe deles, e fabricar para ele mesmo um par de asas de metal, com cuja ajuda escapa da prisão e voa sobre mar e terra. Hefesto, aleijado por uma queda do Olimpo e abandonado por Hera, lhe envia como vinganca um trono dourado contendo garras metálicas para segura-la, sem que ela possa se soltar. Ele também cria uma rede metálica para nela prender Afrodite e seu amante Ares e expo-los depois se debatendo na rede para que todas as divindades de Olimpo caçoassem deles.

O deus Jano era o porteiro romano do céu, tendo duas cabeças para poder olhar para todos os lados e era ele quem abria as portas de cada ano, sendo lembrado até hoje no nome do primeiro mês. O deus nórdico Heimdall era o guardião da ponte do Arco-Íris, controlando a passagem de deuses e humanos, semelhante as Horas, que abriam as portas do ceu para a passagem dos deuses.

A missão de vigilância eterna de Heimdall era favorecida pelo seu olhar apurado (que o aproximava de Argo) e sua audição sobrenatural.

Os Penates eram os deuses romanos que cuidavam do bem-estar e da prosperidade das famílias e a despensa (penus) era a eles consagrada. Encontramos uma semelhança com os protetores nórdicos das moradias e com a deusa Fulla. Os Lares eram também protetores das famílias, mas diferiam dos Penates por serem espíritos deificados de mortais, as almas dos antepassados, uma característica que os aproxima dos espíritos ancestrais nórdicos, das Matronas, Disir e Dokkalfar.

Os nórdicos acreditavam que as tempestades eram provocadas pelos movimentos da Serpente do Mundo ou pela ira de Aegir, que, coroado com algas assim como Posêidon, enviava suas filhas — as Nereidas ou as Oceânides — para brincarem com as ondas. Posêidon tinha sua morada nas ilhas de coral do mar Mediterrâneo, e Aegir, nas grutas forradas de musgo do mar nórdico, onde era cercado pelas Nixies, ondinas, sereias e pelos deuses dos rios Reno, Elba e Neckar (seus equivalentes gregos sendo Alfeu e Peneu).

As sereias gregas têm seu paralelo com Lorelei, a ninfa do rio Reno, cujo canto melodioso atraía os marinheiros para o naufrágio entre os rochedos. Os naufrágios dos navios gregos deviam-se ao temperamento furioso de Posêidon, que era cercado pelas ondinas e sereias, semelhantes às Donzelas das Ondas e às Nixies nórdicas.

O reino subterrâneo de Niflheim reproduz as características do Hades grego; Mordgud, a guardiã da ponte dos mortos Gjallarbru, exigia um tributo para permitir a passagem, da mesma forma como o barqueiro Caronte pedia um pagamento para todos os espíritos que ele transportava para o outro lado do rio da morte, Aqueronte. O feroz cão Garm que vigiava o portão de Hel é muito parecido com Cérbero, o cão tricéfalo grego. Os nove mundos de Niflheim se assemelham as divisões de Hades, Naströnd sendo um adequado substituto para o Tártaro, onde os criminosos eram punidos pelos seus crimes e atos vis com a mesma severidade.

O costume de cremar os heróis mortos junto com as suas armas e acompanhados de sacrifícios de animais (cavalos, cães) era o mesmo no norte e sul da Europa. A representação grega da morte — Tánatos ou Mors — era como um esqueleto carregando uma foice, enquanto a nórdica Hel aparecia meio-morta, meio-viva e usando um ancinho, ou uma vassoura, para recolher as almas. Ragnarök era considerado uma versão do dilúvio e seus sobreviventes em ambas as tradições eram destinados para repovoar o mundo.

O longo inverno Fimbul anunciando o Ragnarök foi comparado às demoradas lutas preliminares sob as paredes da fortaleza Troia e o proprio Ragnarök, com a queima final da famosa cidadela, Thor sendo equiparado com Heitor e Vidar com Eneias. A destruição do palácio do rei Príamo representa o ruir dos palacios dourados dos deuses; os lobos nórdicos que devoraram o sol e a lua são protótipos de Paris e outros seres sombrios, que raptaram a donzela solar Helena. De acordo com outra interpretação, Ragnarök é a submersão posterior do mundo nas ondas do mar, são semelhantes à estória grega do dilúvio; os sobreviventes Lif e Lifthrasir — da mesma maneira como Deucalião e Pirra — foram destinados a repovoar o mundo. Assim como o altar do templo de Delfos permaneceu ileso no meio dos escombros do cataclismo, o palácio dourado Gimli, em Asgard, permaneceu radiante à espera dos filhos dos deuses, que iriam recriar um novo e melhor mundo.

Enquanto os gregos imaginavam que os pesadelos eram os sonhos maléficos que tinham escapado da gruta de Somnos, os nórdicos os atribuíam aos trolls ou gnomos malvados, que tinham saído do seu escuro esconderijo para atormentar os seres humanos.Todos os objetos e armas mágicas dos deuses nórdicos tinham sido obra dos anões ferreiros, enquanto os dos gregos tinham sido confeccionados por Hefesto e os Ciclopes, na sua oficina em baixo do Monte Etna.

Essas semelhanças são as mais relevantes, entre muitas outras, que comprovam as analogias existentes entre a mitologia nórdica e grega, formadas a partir da mesma base indo-europeia, diversificadas no tempo e no espaço pelas características raciais, geográficas, climáticas, sociais e culturais, modificadas ou adaptadas ao longo dos tempos por historiadores, tradutores e escritores.

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Sigmund Freud desenvolveu uma teoria acerca dos primeiros tempos de vida das crianças, segundo a qual elas obtêm e estruturam a satisfação de várias maneiras. No que Freud chamou de complexo de Édipo, um rapaz escolhe um objeto de satisfação baseado na mãe, que lhe satisfez necessidades básicas como a alimentação e a educação. Este amor pela mãe coloca-o em rivalidade com o pai. As moças têm de ultrapassar a sua ligação inicial à mãe para formar uma relação afetuosa com o pai, e então consideram a mãe como rival. Freud acreditava que o mito de Édipo, como
foi dramatizado por Sófocles, era a chave desta organização da diferença sexual e da satisfação. Para Sigmund Freud,
este poderoso mito grego narra uma das verdades mais formativas do inconsciente humano.

MILLS, Alice. A era clássica. IN.: GORDON Cheers (org.). Mitologia: Mitologias de todo o mundo. Lisboa/PT: Caracter, 2011. Cap. 1 p. 103
Mitos
10/20/2019 1:43:31 PM | Por Antônio L. Furtado
As aventuras de sir Lancelot

Assim que o rei Artur regressou de Roma para a Inglaterra, todos os cavaleiros da Távola Redonda acorreram a ele, e juntos realizaram muitas justas e torneios. E alguns se notabilizaram de tal forma no manejo das armas que ultrapassaram todos os seus companheiros em proeza e nobres façanhas. Mais do que ninguém, sir Lancelote do Lago comprovou seu valor, pois em todos os torneios e justas, amistosos ou mortais, ele prevaleceu sobre os demais [230] cavaleiros e em nenhuma ocasião foi vencido, salvo por traição ou encantamento. Tanto cresceu em fama e reputação, desde o retorno de Roma, que se tornou o primeiro entre seus homens. Por isso, a rainha Guenever o tinha em alta conta, acima de todos os cavaleiros, e ele, por toda a vida, decerto amou a rainha, acima de todas as outras damas e donzelas, e mais tarde a salvaria do fogo por nobre feito de cavalaria.

Após longo tempo de repouso, dedicado a jogos e caçadas, sir Lancelote pensou em submeter-se à prova buscando novas aventuras. Ordenou ao sobrinho, sir Lionel, que se aprontasse. Montaram em seus cavalos, armados da cabeça aos pés e, cavalgando, meteram-se por uma floresta densa. Era tempo de calor e, em torno do meio-dia, sir Lancelote sentiu vontade de dormir. Sir Lionel avistou uma macieira copada perto de uma cerca, e disse:

— Ali adiante há uma boa sombra; lá poderemos descansar com nossos cavalos.

— Disseste bem, pois nestes sete anos nunca estive tão sonolento quanto agora.

E assim apearam e amarraram os cavalos às árvores. Sir Lancelote deitou debaixo da macieira, apoiando a cabeça sobre o elmo, e logo adormeceu. Sir Lionel velava enquanto ele dormia.

Nesse ínterim, passaram três cavaleiros, cavalgando em fuga desabalada, perseguidos por um único cavaleiro. Ao ver este último, sir Lionel julgou que nunca encontrara outro tão alto e vigoroso, nem tão bem equipado. Em um instante o forte cavaleiro dominou um dos três e o derrubou por terra, onde ficou sem se mover. Então investiu contra o segundo e o golpeou, fazendo cair homem e cavalo. Depois, foi direto sobre o terceiro e o jogou da garupa do cavalo para trás, a uma lança de distância. Apeando, amarrou firmemente cada um dos três usando as rédeas deles.

Ao vê-lo proceder assim, sir Lionel decidiu experimentá-lo. Aprontou-se e foi silenciosamente pegar seu cavalo, tomando cuidado para não despertar sir Lancelote. Uma vez montado, alcançou o cavaleiro e o intimou a virar-se em sua direção. E o outro bateu com tanta dureza em sir Lionel que o prostrou por terra junto com a montaria. Desmontou, amarrou-o firme e o jogou por cima do próprio cavalo, fazendo o mesmo com os outros. Tendo dado conta dos quatro, cavalgou levando-os a reboque para seu castelo. [231]

Chegando lá, desarmou-os e pôs-se a fustigá-los sobre a pele nua com ramos de espinheiro, e depois os trancafiou no fundo de uma prisão em que já estavam muitos cavaleiros a lamentar-se.

Enquanto isso, na corte, sir Ector de Maris sentia-se contrariado consigo mesmo ao perceber que sir Lancelote saíra sem ele à caça de aventuras, e preparou-se para seguir à sua procura. Depois de longa cavalgada pela floresta, deu com um homem que parecia ser um guarda florestal.

— Meu caro, sabes que aventuras há neste país, aqui por perto?

— Senhor, conheço bem este país. A cerca de uma milha daqui ergue-se um forte castelo cercado por um fosso, tendo à esquerda um córrego onde os cavalo vão beber. À beira do córrego, cresce uma bela árvore, da qual pendem muitos escudos ostentados outrora por bons cavaleiros, e também uma bacia de cobre e latão. Se bateres na bacia três vezes com o cabo de tua lança, logo ouvirás novidades — e possas ter melhor sorte do que tiveram os cavaleiros que passaram por esta floresta em todos estes anos.

— Muito obrigado!

E sir Ector encaminhou-se para a árvore, que encontrou coberta de muitos escudos. Entre eles, reconheceu o de sir Lionel, seu irmão, além de muitos mais, que pertenciam a seus companheiros da Távola Redonda. De coração aflito, prometeu vingar o irmão. De pronto bateu furiosamente na bacia. Pouco depois, enquanto dava de beber ao cavalo no córrego, veio por trás um cavaleiro que o mandou sair da água e preparar-se. Sir Ector voltou-se rápido contra ele, de lança em riste, e desferiu tão forte golpe que o cavalo do outro girou duas vezes sobre si mesmo, e o cavaleiro exclamou:

— Isto foi bem feito, tu me golpeaste como a cavalaria requer!

E com isso veio cavalgando até sir Ector, enlaçou-o com o braço direito e arrancou-o da sela. Assim o carregou até sua morada, jogando-o no meio do salão. O nome desse cavaleiro era sir Turquin. Assim falou ele a sir Ector:

— Como fizeste comigo hoje mais do que qualquer cavaleiro conseguiu nestes doze anos, eu neste instante te concedo a vida, se jurares ser meu prisioneiro por todos os dias que viveres.

— Não! Nunca te prometerei tal coisa, pois não me traz vantagem. — Isso me desagrada. [232]

E então tratou de desarmá-lo e fustigou-lhe a pele com galhos de espinheiro, e depois o encerrou em um cárecere profundo, onde reconheceu muitos de seus companheiros. Mas foi quando viu sir Lionel que sir Ector manifestou maior mágoa:

— Ai, sobrinho, onde está meu irmão, sir Lancelote?

— Belo tio. deixei-o a dormir debaixo de uma macieira quando me afastei. E o que lhe aconteceu depois não sei dizer-te.

Os demais cavaleiros aprisionados se lamentavam:

— Ai, a menos que sir Lancelote nos venha socorrer, jamais seremos libertados, pois não conhecemos neste momento cavaleiro algum capaz de confrontar-se com nosso algoz Turquin.

Depois da partida de Lionel, sir Lancelote do Lago continuara dormindo à sombra da macieira. Por volta do meio-dia, chegaram ali quatro rainhas de alta estirpe, montadas em mulas brancas. Para que o calor não as molestasse, quatro cavaleiros as ladeavam, protegendo-as do sol com um toldo de seda verde estendido sobre a ponta de suas lanças. Ao escutar o relincho de um robusto cavalo de batalha, notaram o cavaleiro adormecido, de armadura completa, deitado sob a macieira. Olhando seu rosto, perceberam que era sir Lancelote. Começaram então a disputar pelo cavaleiro, cada uma querendo ter seu amor. Disse a fada Morgana, que era irmã do rei Artur:

— Não discutamos. Lançarei sobre ele um encantamento para que não desperte nas próximas seis horas, e o levarei para meu castelo. Quando lá o tiver seguramente em meu poder, desfarei o encantamento e então deixaremos que ele escolha qual de nós terá como amante.

Uma vez submetido ao encantamento, sir Lancelote foi colocado sobre seu escudo, e assim transportado entre dois cavaleiros para o castelo Chariot, onde o depositaram em uma fria alcova. À noite, enviaram uma formosa donzela para trazer-lhe a ceia. O encantamento havia passado, e ela o saudou ao entrar, perguntando como ele se sentia.

— Não posso dizer, bela donzela, pois não sei como poderia ter vindo parar neste castelo, a não ser por algum encantamento.

— Senhor, deves fazer cara alegre; se és tal cavaleiro como te afirmam ser, irei dizer-te mais amanhã, na primeira hora do dia. [233]

— Muito obrigado, donzela; confio em tua boa vontade.

Com isso ela se foi e ele ficou deitado por toda aquela noite, sem ver mais ninguém. De manhã cedo, vieram as quatro rainhas, exibindo sua mais linda aparência, todas lhe desejando bom dia, e ele também a elas.

— Senhor cavaleiro, deves compreender que és nosso prisioneiro, e sabemos bem seres sir Lancelote do Lago, filho do rei Ban; por teu valor, nós te julgamos o mais nobre de todos os cavaleiros viventes. Sabemos ainda que nenhuma dama pode ter teu amor, exceto uma, e essa é a rainha Guenever. Mas agora tu a perderás para sempre, e ela a ti, e portanto te incumbe escolher uma de nós quatro. Sou a fada Morgana, rainha da terra de Gore; eis aqui a rainha de Gales do Norte, a rainha da Terra do Leste e a rainha das Ilhas Distantes. Cuida logo de escolher aquela dentre nós que terás como tua amante, pois, se não escolhes, só te resta morrer nesta prisão.

— Este é um caso difícil: devo morrer ou devo escolher uma de vós. Mas, seja como for, prefiro antes morrer com honra nesta prisão do que ter uma de vós como amante, malgrado minha vontade. Portanto vos respondo que não quero nenhuma de vós, pois sois encantadoras cheias de falsidade; quanto à minha senhora, a rainha Guenever, estivesse eu livre como estava antes, provaria a vós, ou contra o corpo de vossos homens, ser a dama mais leal para com seu senhor que neste mundo existe.

— Bem, é esta então tua resposta: que nos recusas?

— Sim, por minha vida, sois todas recusadas por mim!

Elas saíram e o deixaram sozinho, em grande aflição.

Ao meio-dia, veio a donzela trazer-lhe comida e perguntou como estava.

— Na verdade, bela donzela, nos dias de minha vida nunca tão mal.

— Senhor, isto me contraria, mas, se te deixares guiar por mim, irei ajudar-te a sair deste aperto, sem incorrer em vergonha ou vilania, desde que me faças uma promessa.

— Donzela, farei o que pedes; pois receio essas rainhas feiticeiras, que já destruíram mais de um bom cavaleiro.

— Senhor, é verdade; por ouvir falar de teu renome e qualidades, queriam ter teu amor. Dizem que teu nome é sir Lancelote do Lago, flor dos cavaleiros, e estão extremamente irritadas contigo por tê-las recusado. Mas promete, senhor, [234] que ajudarás meu pai na próxima terça-feira, quando irá prosseguir um torneio acertado entre ele e o rei de Gales do Norte. Na terça-feira passada, meu pai perdeu o campo por causa de três cavaleiros da corte de Artur. Se prometes estar lá na terça vindoura a fim de ajudar meu pai, na primeira hora de amanhã, pela graça de Deus, ficarás inteiramente livre por meu intermédio.

— Donzela, dize-me o nome de teu pai e então te darei resposta.

— Senhor cavaleiro, meu pai é o rei Bagdemagus.

— Conheço bem teu pai, que é tido como nobre rei e bom cavaleiro. E, por minha fé, meu corpo estará pronto a prestar serviço a teu pai e a ti naquele dia.

— Senhor, muito obrigada. Amanhã de manhã trata de estar pronto bem cedo, e eu mesma virei para soltar-te e para devolver tua armadura, escudo e lança, como também teu cavalo. A umas dez milhas daqui, há uma abadia de monges brancos; peço-te que permaneças lá até que traga meu pai à tua presença.

— Tudo isso será feito, tens minha palavra leal de cavaleiro.

Ela saiu e voltou de manhã cedo, encontrando-o pronto. Levou-o para fora transpondo doze portas antes trancadas. Entregou-lhe a armadura e, quando o cavaleiro acabou de armar-se, trouxe-lhe o cavalo. Ele o selou depressa, tomou na mão uma grossa lança e se despediu enquanto saía cavalgando:

— Donzela, não te falharei, com a graça de Deus!

E assim ele prosseguiu através de uma grande floresta durante o dia todo, sem encontrar estrada, até que, ao cair da noite, avistou em uma clareira um pavilhão de fino pano vermelho.

— Por minha fé, por esta noite hei de alojar-me naquele pavilhão.

Apeou, prendeu o cavalo ao pavilhão, desarmou-se e, achando um leito no interior, deitou-se e adormeceu profundamente. Uma hora mais tarde, chegou o cavaleiro a quem pertencia o pavilhão e pensou que quem estava naquela cama era sua amada. Assim, acomodou-se ao lado de sir Lancelote, tomou-o nos braços e pôs-se a beijá-lo. Sentindo a barba áspera a roçar-lhe a boca, sir Lancelote pulou rapidamente do leito, e o outro cavaleiro fez o mesmo, e ambos tomaram das espadas e saíram às pressas pela porta do pavilhão para lutar. Em pouco tempo, sir Lancelote feriu seriamente o cavaleiro do pavilhão, [235] quase o matando. E ele propôs render-se a sir Lancelote, que aceitou sob a condição de explicar por que fora meter-se daquela maneira no leito.

— Senhor, é meu o pavilhão. E nesta noite eu havia combinado dormir nele com minha dama. E agora estou para morrer deste ferimento.

— Lamento por ter-te ferido — se me enganei foi por temor de alguma emboscada. Entremos em teu pavilhão para que descanses e eu tente estancar teu sangue.

Entraram ambos no pavilhão e logo sir Lancelote deteve o sangramento do outro. Nisso, chegou a bela dama, e, quando percebeu que seu senhor Belleus estava seriamente ferido, bradou, tomada de desespero, contra sir Lancelote. Mas sir Belleus a conteve:

— Paz, minha querida dama, pois este é um homem de qualidade, um cavaleiro que busca aventuras.

E, depois de contar-lhe em quais circunstâncias fora ferido, acrescentou:

— E, logo que me rendi, este cavaleiro tratou de atender-me e fez-me parar de sangrar.

A dama voltou-se para o cavaleiro:

— Senhor, rogo-te que me digas quem és.

— Bela dama, meu nome é sir Lancelote do Lago.

— Assim me pareceu por teu modo de falar, pois já te vi antes, em muitas ocasiões, e te conheço mais do que imaginas. Mas uma coisa deves prometer-me, por cortesia, em compensação pelos males que fizeste sofrer a mim e a meu senhor Belleus: que, ao voltares à corte de Artur, cuidarás para ele ser feito cavaleiro da Távola Redonda. Pois ele é muito bom homem de armas e rico dono de terras em muitas ilhas.

— Bela dama, que ele venha à corte na próxima festa solene, e não deixes de vir junto com ele; farei então o que puder e, se vós ambos cumpris vossa parte, o desejo será realizado.

Pouco mais tarde, enquanto ainda conversavam, terminou a noite e raiou o dia. Então sir Lancelote armou-se e pegou o cavalo. Eles lhe mostraram o caminho para a abadia, onde foi dar após duas horas de cavalgada.

Quando sir Lancelote se aproximava do pátio da abadia, a filha do rei Bagdemagus ouviu a forte batida dos cascos do corcel no pavimento. [236] Ergueu-se e debruçou-se a uma janela, da qual avistou sir Lancelote. Apressou-se a mandar serviçais para ajudá-lo a desmontar e recolher o cavalo a um estábulo, enquanto o conduziam a um quarto confortável, para desarmá-lo e cobri-lo de um manto longo enviado pela donzela. Ela própria não tardou a vir a seu encontro, manifestando regozijo e afirmando que ele era para ela o mais bem-vindo dentre todos os cavaleiros do mundo. Com a maior urgência, mandou chamar seu pai, o rei Bagdemagus, que estava a doze léguas do lugar, e ele acorreu com um forte grupo de cavaleiros. Apeando do cavalo, o rei foi direto à câmara onde o esperavam a filha e sir Lancelote. Abraçou o cavaleiro e cada um demonstrou ao outro sua alegria. Sir Lancelote queixou-se de como fora traído e contou como sir Lionel o deixara, indo não sabia para onde, e como sua filha o retirara da prisão.

— De hoje em diante, enquanto eu viver, hei de servi-la e a toda sua parentela.

— Então posso contar com tua ajuda nesta terça-feira?

— Sim, senhor. Não te faltarei, pois assim prometi à minha senhora, tua filha. Mas dize-me: quais eram os cavaleiros de meu senhor Artur que estavam com o rei de Gales do Norte?

— Eram sir Mador de la Porte, sir Mordred e sir Gahalantine, que levaram a melhor contra os meus, pois a eles nem eu nem meus cavaleiros tivemos força para enfrentar.

— Senhor, ouço dizer que o torneio será a cerca de três milhas desta ataria. Manda-me três cavaleiros de tua confiança, e providencia para que os três tenham escudos brancos, e eu também, sem pintura alguma. Nós quatro sairemos de um bosque e nos meteremos no meio das duas facções, e cairemos em cima dos inimigos para atormentá-los o mais que pudermos; assim não saberão quem sou.

Com isso foram repousar pelo resto da noite, que era de domingo. O rei logo partiu para providenciar para Lancelote os três cavaleiros pedidos, que vieram trazendo os quatro escudos brancos. Na terça-feira, alojaram-se em um bosque denso, ao lado de onde seria realizado o torneio.

No local, havia tablados, para que senhores e damas pudessem assistir às lutas e à entrega do prêmio. Entrou no campo de combate o rei de Gales, com [237] 160 homens. Os três cavaleiros de Artur mantinham-se à parte. Então entrou o rei Bagdemagus com oitenta homens. Os cavaleiros de ambos os lados colocaram as lanças em riste e se chocaram com grande ímpeto, sendo mortos neste primeiro encontro seis do rei de Gales do Norte e doze do rei Bagdemagus, que foi forçado a recuar. Foi aí que veio sir Lancelote do Lago, metendo-se no mais espesso da porfia, e ali derrubou, com a mesma lança, cinco cavaleiros, quatro dos quais fraturaram as costas. No meio do tumulto, abateu o rei de Gales do Norte, que quebrou a coxa na queda. A todos esses atos de Lancelote presenciaram os três cavaleiros de Artur. Disse sir Mador de la Porte:

— Eis acolá um convidado esperto. Vamos logo ter com ele.

Os dois se chocaram e sir Lancelote atirou no chão cavalo e cavaleiro, o qual teve o ombro destroncado.

— Agora é minha vez de justar — disse Mordred — , já que sir Mador teve queda feia.

Sir Lancelote o notou, tratou de pegar uma grande lança, e partiu ao encontro dele. Sir Mordred quebrou a lança contra seu corpo, enquanto sir Lancelote dava-lhe tal pancada que o arção da sela partiu-se e ele voou por sobre a garupa do cavalo, bateu com o elmo no chão e quase quebrou o pescoço; e ali ficou longo tempo desmaiado.

Então veio sir Gahalantine com uma grande lança, e Lancelote contra ele, com toda a força com que puderam carregar, estilhaçando-se ambas as lanças até os punhos. Sacaram das espadas e deram-se muitos golpes temíveis. Então sir Lancelote enfureceu-se além da conta e golpeou sir Gahalantine sobre o elmo, de tal forma que o nariz, os ouvidos e a boca encheram-se de sangue e a cabeça se curvou para a frente. Seu cavalo correu descontrolado e ele tombou ao chão.

Sir Lancelote pôs a mão em outra grossa lança e, antes que também se partisse, deitou por terra dezesseis cavaleiros, alguns com cavalo e tudo, e dentre os que feriu não houve um a portar armas de novo nesse dia. Então pegou mais uma lança e derrubou doze cavaleiros, a maioria dos quais nunca se recuperou. E depois disso os cavaleiros do rei de Gales do Norte não quiseram mais justar, e a vitória foi atribuída ao rei Bagdemagus.

Cada facção partiu para seu lugar de origem, e sir Lancelote cavalgou com o [238] rei Bagdemagus para o castelo dele, onde tanto o rei como a filha lhe deram a mais alegre acolhida e cumularam de ricos presentes. Pela manhã, despediu-se, dizendo ao rei que iria procurar sir Lionel, que o deixara enquanto ele dormia. Montou a cavalo, encomendando todos a Deus e prometendo à filha do rei:

— Se alguma vez precisares de meu serviço, rogo-te que me faças saber, pois não te faltarei como cavaleiro leal que sou.

E assim sir Lancelote partiu, e quis a sorte que passasse pela mesma região onde o haviam pegado a dormir. No meio da estrada cruzou com uma donzela cavalgando um palafrém branco, e trocaram saudações.

— Bela donzela, sabes de alguma aventura neste país?

— Senhor cavaleiro, ha ́aventuras bem perto da qui, se ousa resprová-las.

— Por que não provaria aventuras? É por causa delas que venho.

— Bem, tu pareces ser um bom cavaleiro, e se te atreves a enfrentar outro bom cavaleiro, irei conduzir-te aonde está o melhor deles e o mais possante que jamais achaste. Antes me dirás teu nome e que espécie de cavaleiro te julgas ser.

— Donzela, não me importo em dizer-te meu nome, que é sir Lancelote do Lago.

— Senhor, pareces talhado para as aventuras daqui, pois nestas paragens habita um cavaleiro que não será superado por nenhum homem conhecido por mim, a não ser que tu mesmo consigas, e o nome dele é sir Turquin. Pelo que sei, ele mantém em sua prisão 64 bons cavaleiros da corte de Artur, aos quais derrotou com as próprias mãos. Mas, quando tiveres levado a cabo essa jornada, prometerás a mim, como cavaleiro leal, ir comigo ajudar-me e a outras donzelas que são atormentadas diariamente por um cavaleiro falso.

— Todos os teus intentos e desejos haverei de cumprir, donzela, desde que me leves a esse de quem falas.

— Agora, belo cavaleiro, vem por aqui.

E assim ela o trouxe ao riacho e à árvore na qual a bacia estava pendurada. Sir Lancelote fez o cavalo beber e em seguida começou a bater na bacia com o cabo da lança, com tanta força que o fundo se rompeu, e continuou batendo, sem ver nada acontecer. Depois cavalgou ao longo dos portões do castelo por quase meia hora. Avistou então um corpulento cavaleiro que [239] tocava à sua frente um cavalo, estendido sobre o qual estava um cavaleiro de armadura, de mãos e pés atados. Ao se aproximarem, sir Lancelote julgou reconhecer o cativo. Percebeu afinal que era sir Gaheris, irmão de Gawain, um dos homens da Távola Redonda. Disse Lancelote:

— Bela donzela, vejo vir por ali um cavaleiro todo amarrado que é meu companheiro e irmão de sir Gawain. Para começar, prometo, com a permissão de Deus, resgatá-lo; mas, a não ser que aquele que o venceu esteja mais firme do que eu sobre a sela, também livrarei do perigo a todos os prisioneiros, pois dois dentre esses são com certeza meus parentes.

Nesse momento, um avistara o outro e ambos empunharam as lanças. Sir Lancelote lançou seu desafio:

— Agora, belo cavaleiro, retira esse cavaleiro ferido do cavalo e deixa que descanse um pouco. E vamos nós dois provar nossas forças; pois, conforme me informaram, tu fizeste e continuas fazendo grande acinte e vergonha aos cavaleiros da Távola Redonda, e portanto trata de defender-te.

— Se és da Távola Redonda, desafio-te e a toda tua companhia!

— Isso é falar demais!

Colocaram as lanças em riste e foram um contra o outro, com os cavalos correndo a mais não poder, e cada um atingiu o outro no centro do escudo com tal ímpeto que as costas dos cavalos se fraturaram sob o peso deles e ambos caíram por terra, presos às montarias, completamente atordoados. Tão logo puderam desvencilhar-se dos cavalos, ergueram os escudos à frente e sacaram as espadas, e atiraram-se um ao outro denodadamente, cada um desferindo sobre o adversário muitos golpes fortes que nem escudo nem arnês podia agüentar. Em pouco tempo, estavam cheios de feridas sérias e sangravam gravemente. Continuaram assim por duas horas ou mais, cercando e acutilando um ao outro, tentando achar algum ponto desprotegido para ferir. No fim, continuavam os dois de pé, mas sem fôlego, apoiando-se sobre as espadas fincadas no chão. Sir Turquin falou:

— Detém tua mão por um instante e responde ao que vou perguntar-te.

— Dize, pois.

— És o homem mais robusto com que me bati até hoje e o de mais fôlego, semelhante a um cavaleiro a quem odeio acima de todos. Se porventura [240] não és ele, prontamente farei as pazes contigo e, por amor a ti, entregarei todos os prisioneiros em meu poder, que são 64, logo que me disseres teu nome. E tu e eu seremos camaradas enquanto eu viver.

— Dizes bem. Mas, se disso depende tua amizade, conta-me quem é esse cavaleiro que odeias acima de todos?

— Na verdade, seu nome é Lancelote do Lago, e foi quem matou na Torre Dolorosa meu irmão, sir Carados, que era um dos melhores cavaleiros vivos. A ele, portanto, excetuo dentre os demais, pois, se me puder encontrar alguma vez com ele, um de nós dará cabo do outro, tal é meu voto. Por causa de sir Lancelote, matei uma centena de bons cavaleiros; e estropiei outros tantos, a tal ponto que nunca mais poderão cuidar de si próprios, e muitos morreram na prisão, e lá tenho ainda 64. Libertarei todos esses últimos tão logo me digas teu nome, desde que não sejas sir Lancelote.

— Agora vejo bem que, dependendo de quem eu seja, ou poderei ter paz, ou haverá guerra mortal entre nós. E agora, senhor cavaleiro, a teu pedido quero que ouças e aprendas: sou Lancelote do Lago, filho do rei Ban de Benwick e cavaleiro verdadeiro da Távola Redonda. E agora te desafio e trata de fazer o melhor que podes.

— Ah, Lancelote, és mais bem-vindo que qualquer cavaleiro jamais foi, pois não nos separaremos até um de nós estar morto.

Então arremeteram um contra o outro como dois touros selvagens, cortando e batendo, algumas vezes se estatelando no chão. Lutaram assim por mais de duas horas, sem nenhum descanso, e sir Turquin infligiu muitos ferimentos a sir Lancelote, salpicando todo de sangue o campo em que lutavam. Por fim, sir Turquin começou a enfraquecer e a ceder terreno, abaixando o escudo por cansaço. Isso notou sir Lancelote e saltou ferozmente sobre ele, agarrou-o pela viseira do elmo e o pôs de joelhos. De pronto arrancou-lhe o elmo e cortou rente o pescoço.

Feito isso, sir Lancelote foi ter com a donzela e lhe disse:

— Donzela, estaria pronto para ir contigo aonde quiseres que eu vá, mas não tenho cavalo.

— Belo senhor, toma o cavalo deste cavaleiro ferido que sir Turquin trouxe há pouco; e manda o cavaleiro ao castelo libertar os prisioneiros todos. [241]

Sir Lancelote dirigiu-se a Gaheris e lhe pediu não levar a mal se tomasse emprestado seu cavalo, ao que Gaheris replicou:

— Não, belo senhor, quero que tomes meu cavalo como teu, pois devemos a ti nossa salvação, e neste dia afirmo que és o melhor cavaleiro do mundo, pois mataste diante de meus olhos o homem mais vigoroso e mais destro cavaleiro que, à exceção de ti, jamais cheguei a ver. E te rogo, belo senhor, que me digas teu nome.

— Senhor, meu nome é Lancelote do Lago, que, de direito, teria de socorrer-te, em respeito ao rei Artur e, em especial, a meu senhor sir Gawain, teu irmão. Ao entrares no castelo, estou certo de que acharás muitos cavaleiros da Távola Redonda, pois reconheci seus escudos pendurados naquela árvore. Lá estão os escudos de sir Kay, sir Brandiles, sir Marhaus, sir Galihud, sir Brian de Listonoise, sir Aliduke, além de muitos outros de que não estou informado, e ainda de meus familiares, sir Ector de Maris e sir Lionel. Portanto, rogo-te saudares a todos eles por mim, dizendo que os convido a se apossar de quaisquer coisas que encontrarem; e dize a meus dois parentes para não deixarem de ir esperar-me na corte, pois pretendo comparecer durante a festa de Pentecostes. Neste momento, porém, devo acompanhar esta donzela para cumprir minha promessa.

Com isso, deixou Gaheris, o qual seguiu para o castelo. Lá encontrou Gaheris um porteiro de guarda, com muitas chaves. Sem perda de tempo, derrubou o porteiro, tomou-lhe as chaves e abriu prontamente a porta do cárcere, fazendo sair todos os prisioneiros. Eles se ajudaram mutuamente a livrar-se das cadeias. Ao ver sir Gaheris e notando como estava ferido, todos lhe rendiam graças como a seu libertador, e ele protestou:

— Nada disso, foi Lancelote que venceu e matou sir Turquin valorosamente. Vi com meus próprios olhos. E ele vos saúda e vos pede para não tardares em ir à corte; e quanto a sir Lionel e sir Ector de Maris, pede ainda que ali aguardem por ele.

— Não faremos isso — disseram os dois. — Sairemos agora mesmo e buscaremos por ele, enquanto vida nos restar.

— Também eu, por meu voto de cavaleiro — disse Kay. — Antes de seguir para a corte haverei de encontrá-lo. [242]

Então todos os cavaleiros procuraram onde estavam guardadas suas armaduras e trataram de armar-se, e cada cavaleiro achou também seu cavalo e tudo mais que lhe pertencia. Quando acabavam de preparar-se, entrou um mateiro com quatro cavalos carregados de caça gorda. Sir Kay apressou-se a dizer:

— Eis que nos chega boa carne para um repasto decente, como não temos tido por tantos dias.

A carne foi tostada no forno e, depois da refeição, alguns se alojaram ali mesmo para passar a noite, mas sir Lionel, sir Ector de Maris e sir Kay foram à caça de sir Lancelote, para se reunirem a ele se pudessem.

Por sua vez, sir Lancelote ia cavalgando com a donzela por uma estrada. Em certo momento, ela falou:

— Senhor, por este caminho ronda um cavaleiro que molesta todas as damas e gentis senhoras, e no mínimo as rouba ou violenta.

— O quê? É um cavaleiro ladrão e um sedutor de mulheres? Ele envergonha a ordem da cavalaria e descumpre seu juramento; pena é que viva. Mas vai tu mesma em frente, enquanto eu sigo atrás, tentando passar despercebido. Se ele vier perturbar-te, cuidarei de resgatar-te e de ensiná-lo a portar-se como cavaleiro.

A mulher foi cavalgando a passo lento. Dentro em pouco saiu do mato o tal cavaleiro, vindo montado e acompanhado de um pajem, e arrebatou a donzela de seu cavalo. Ela gritou, e ao ouvi-la acorreu sir Lancelote o mais depressa que pôde, invectivando o cavaleiro:

— Ó cavaleiro falso e traidor, quem te ensinou a abusar de donzelas?

Vendo sir Lancelote a censurá-lo, não respondeu, mas sacou a espada e se lançou contra ele, e sir Lancelote largou a lança e sacou também a espada, e deu-lhe tal pancada sobre o elmo que lhe fendeu a cabeça e o pescoço até a garganta.

— Agora tiveste o pagamento há tanto merecido.

— É verdade — disse a donzela. — Pois assim como sir Turquin almejava destroçar cavaleiros, este intentava maltratar e atormentar donzelas, damas e gentis-senhoras, e o nome dele era sir Peris de Forest Savage.

— E agora, donzela, desejas de mim mais algum serviço?

— Não, senhor, por enquanto não. Que Jesus todo-poderoso te proteja [243] por onde quer que caminhes, pois és o mais cortês dos cavaleiros e o mais meigo para com todas as damas e gentis senhoras que hoje existe. Mas em uma coisa, senhor cavaleiro, parece-me que estás em falta: és cavaleiro sem dama. Não te propões a amar nem moça nem mulher, nunca ouvi dizer que amaste de maneira alguma, e isso é de lamentar. Correm rumores de que amas a rainha Guenever, e que ela dispôs por encantamento: nunca amarás outra senão ela, nem donzela ou dama nenhuma te agradará. Por isso há muitas, tanto de alta como de baixa extração, que por demais se lastimam.

— Bela donzela, não posso impedir as pessoas de falarem de mim o que lhes aprouver; mas, quanto a tornar-me um homem casado, não penso nisso. Pois, para deitar com a esposa, teria de deixar as armas e os torneios, batalhas e aventuras. E se me falam de deleitar-me com amantes, isso eu recuso de todo, por temor a Deus; pois cavaleiros adúlteros ou libertinos não são afortunados na guerra — ou serão dominados por cavaleiro menos destro, ou, em sua execração, acabarão exterminando homens melhores do que eles próprios. Assim é que aquele que tem amantes há de ser infeliz, e infeliz é tudo que o cerca.

Separaram-se então e sir Lancelote penetrou por uma floresta profunda por mais de dois dias, dormindo ao relento. No terceiro dia, atravessava uma longa ponte, quando de súbito foi atacado por um vilão dos mais grosseiros, que bateu no focinho de seu cavalo, fazendo-o rodopiar, e perguntou por que cavalgava por aquela ponte sem sua licença. Sir Lancelote replicou:

— E por que não iria por aqui? Não teria como passar ao largo.

 — Não tens escolha!

O vilão fez menção de bater-lhe com um grande porrete ferrado, mas sir Lancelote puxou da espada, aparou o golpe e partiu-lhe a cabeça até os miolos. Na extremidade da ponte, situava-se uma bela vila, e todos os habitantes, homens e mulheres, gritavam para sir Lancelote:

— Pior não poderias ter feito em teu próprio prejuízo, pois mataste o porteiro-mor do castelo!

Sir Lancelote deixou-os dizer o que quisessem e foi direto ao castelo. Chegando ali, desmontou e atou o cavalo a uma argola presa ao muro. Viu um aprazível pátio verdejante e para lá se dirigiu; parecia-lhe um excelente [244] lugar para combater. Olhou em volta e viu muita gente junto às portas e janelas a dizer:

— Belo cavaleiro, que infortunado és!

Nisso, vieram sobre ele dois gigantes imensos, com armamento completo exceto nas cabeças, levando terríveis clavas nas mãos. Sir Lancelote ergueu o escudo à frente e desviou o golpe do primeiro gigante, e com a espada partiu-lhe a cabeça ao meio. Quando o companheiro viu isso, correu como um louco, com medo de seus golpes horríveis, e Lancelote em seu encalço com toda a energia deu-lhe uma cutilada no ombro que o cortou até o umbigo.

Em seguida, sir Lancelote entrou pelo salão e lá se apresentaram a ele damas e donzelas; todas se ajoelharam à sua frente, agradecendo a Deus e a ele por sua libertação.

— Eis que em nossa maioria, senhor, permanecemos aqui já por sete anos como prisioneiras deles. Executávamos toda sorte de trabalhos em seda para nosso sustento, embora sejamos todas de alta nobreza. Bendito seja o momento, ó cavaleiro, em que nasceste, pois realizaste o mais valoroso feito que jamais logrou um cavaleiro neste mundo, como deixaremos registrado. E te rogamos nos dizer teu nome, para podermos contar a nossos amigos quem nos livrou da prisão.

— Belas, meu nome é sir Lancelote do Lago.

— Ah, senhor, podes bem ser ele, pois, como sempre pensamos, cavaleiro algum salvo tu mesmo poderia levar a melhor sobre esses dois gigantes. Muitos formosos cavaleiros tentaram e acabaram mal, e muitas vezes ansiamos por ti e esses gigantes nunca temeram senão a ti.

— Agora podeis dizer a vossos amigos como fostes libertadas e por quem, e saudai-os de minha parte; e se eu passar um dia por algum de vossos domínios, recebei-me como julgais que mereço. O tesouro que existir neste castelo eu vos concedo em reparação pelo agravo sofrido. E desejo que quem for o verdadeiro dono do castelo o receba de volta, como é justo.

— Belo senhor, o nome deste castelo é Tintagel, e um duque o possuía outrora, que se casara com a bela Igraine, a qual, por sua vez, Uther Pendragon desposou e nela gerou Artur.

— Percebo agora a quem pertence o castelo. [245]

Com isso, deixou-as, encomendando-as a Deus. Atravessou cavalgando muitas terras estranhas e selvagens, muitos cursos d’água e vales, sempre ao desabrigo. Afinal, por acaso, achou-se certa noite em um belo pátio, onde encontrou uma idosa gentil-senhora que o hospedou de boa vontade, e tanto ele como seu cavalo tiveram boa acolhida. Na hora devida, ela o conduziu ao leito, em um confortável sótão, acima do portão. Sir Lancelote desarmou-se e, tendo arrumado seus arneses ao alcance da mão, deitou-se e logo adormeceu.

Pouco mais tarde, chegou alguém a cavalo e bateu no portão com insistência. Ouvindo a batida, sir Lancelote levantou-se e espiou pela janela, avistando ao luar três cavaleiros vindo em perseguição ao solitário recém-chegado. Os três ao mesmo tempo desferiam cutiladas sobre ele, que se voltou e defendeu-se como bravo cavaleiro.

— Por certo ajudarei aquele cavaleiro, pois seria vergonhoso para mim ficar assistindo à luta de três contra um. Se ele fosse morto, eu seria cúmplice de sua morte.

Isso pensando, sir Lancelote tomou dos arneses e desceu por um lençol que prendeu à janela, indo ao encontro dos quatro cavaleiros e exclamando alto:

— Virai-vos para mim, ó cavaleiros, e parai de lutar com esse outro.

Eles deixaram em paz o cavaleiro, que era sir Kay, e voltaram-se contra sir Lancelote, e uma grande batalha teve início, pois os três apearam e puseram-se a assestar grandes golpes contra sir Lancelote, assediando-o por todos os lados. Então sir Kay aprontou-se para prestar auxílio a sir Lancelote, mas este recusou:

— Não, senhor. Não quero nenhuma ajuda tua; portanto, para teres a minha, deixa-me só com eles.

Sir Kay, para agradar ao cavaleiro, conformou-se a fazer-lhe a vontade, e quedou-se à parte. Logo, com seis golpes, sir Lancelote os deitou por terra. E os três gritaram a uma voz:

— Senhor cavaleiro, nós nos rendemos a ti como homem poderoso e incomparável.

— Não aceitarei vossa rendição à minha pessoa. Se vos renderdes a sir Kay o Senescal, somente nesses termos pouparei vossas vidas, senão, nada feito. [246]

— Belo cavaleiro, isso nos repugna fazer; pois, quanto a sir Kay, nós o acossamos até aqui e o teríamos dominado se não interviesses, portanto não há razão para nos rendermos a ele.

— Quanto a isso, atentai bem: trata-se de escolher se ireis morrer ou viver. Para render-vos, terá de ser a sir Kay!

— Belo cavaleiro, para salvar nossas vidas faremos como nos mandas.

— Pois então, no dia de Pentecostes vindouro, ide à corte do rei Artur, onde vos entregareis à rainha Guenever, submetendo-vos à sua graça e mercê, e dizei que foi sir Kay quem vos enviou como prisioneiros dela.

— Senhor, assim será feito, por nossa fé, se vivos estivermos.

Tendo cada um deles jurado sobre sua espada, sir Lancelote consentiu que partissem. Logo, bateu ao portão com o punho da espada, sendo atendido por sua hospedeira, e entrou com sir Kay. A nobre senhora estranhou:

— Senhor, acreditava que estivesses em tua cama.

— Pois estava, mas levantei-me e pulei pela janela para socorrer um velho companheiro.

Ao chegarem perto da luz, sir Kay percebeu que era sir Lancelote, e se pôs de joelhos e lhe agradeceu pela bondade de o salvar por duas vezes da morte. Lancelote replicou:

— Senhor, nada mais fiz do que deveria, pois és amigo. Ficarás aqui para repousar.

Após desarmar-se, sir Kay pediu carne; foi servido e comeu fartamente. Finda a ceia, foram dormir, acomodando-se na mesma cama. De manhã, sir Lancelote ergueu-se cedo e deixou sir Kay a dormir. Para armar-se, tomou da armadura e do escudo de sir Kay. Foi ao estábulo e também pegou o cavalo dele, despediu-se da castelã e partiu. Pouco depois, sir Kay acordou, dando por falta de sir Lancelote. Notou então que ele levara sua armadura e seu cavalo.

— Por minha fé, bem sei que ele irá maltratar alguns da corte do rei Artur; pois os cavaleiros vão ser atrevidos com ele, pensando ser eu, enganados por essa troca. Enquanto isso, graças à armadura e ao escudo dele, tenho certeza de viajar em paz.

E sir Kay partiu pouco depois, agradecendo à hospedeira.

Sir Lancelote cavalgou por longo tempo através de uma vasta floresta, [247] atingindo afinal uma planície cheia de rios e prados aprazíveis. Deu com uma extensa ponte, sobre a qual havia três pavilhões de seda e outros tecidos finos de diversos matizes. Por fora viu três escudos brancos presos a tocos de lança. Havia ainda compridas lanças encostadas aos pavilhões e três escudeiros postados junto a cada porta. Sir Lancelote passou por eles sem falar palavra alguma. Depois de ele ter passado, os três cavaleiros dos pavilhões comentaram que devia ser o pretencioso Kay, o qual, segundo eles, “julgava não haver cavaleiro tão bom quanto ele, embora o contrário fosse muitas vezes demonstrado”. Disse um dos três, que se chamava sir Gauter:

— Por minha fé, vou sair atrás dele e pôr à prova todo esse orgulho, e ver como me saio.

Sir Gauter armou-se, ajustou o escudo ao ombro, montou um vigoroso corcel e pegou na mão a lança. Galopou na direção de sir Lancelote e gritou quando chegou perto:

— Espera, altivo sir Kay, pois não passarás incólume.

Aí sir Lancelote deu a volta e cada um pôs sua lança em riste, e chocaram- se com toda a força. Sir Gauter quebrou a lança, mas sir Lancelote o derrubou com cavalo e tudo. Com sir Gauter caído, seus irmãos disseram entre si:

— Aquele cavaleiro não é sir Kay, pois é mais alto do que ele.

— Ouso apostar minha cabeça — disse sir Gilmere — , aquele cavaleiro matou sir Kay e lhe tomou o cavalo e os arneses.

— Quer seja assim ou não — disse sir Arnold, o terceiro irmão —, vamos logo montar em nossos cavalos e tratar de resgatar nosso irmão, que corre perigo de morte. Teremos trabalho bastante para enfrentar aquele cavaleiro, pois me parece pelo porte que é sir Lancelote, ou sir Tristão, ou então sir Pelleas, o bom cavaleiro.

Montaram sem demora os cavalos e alcançaram sir Lancelote, e sir Gilmere apontou para a frente a lança e correu contra ele, que logo o estendeu desmaiado no chão. Exclamou sir Arnold:

— Senhor cavaleiro, és homem vigoroso e suponho que mataste meus dois irmãos, pelo que meu coração se enche de mágoa contra ti. Se me fosse permitido, preservando minha honra, não disputaria contigo. Mas é preciso que faça minha parte, como eles fizeram. E, portanto, ó cavaleiro, põe-te em guarda. [248]

Investiram um contra o outro com grande ímpeto, e ambos partiram as lanças. Então sacaram as espadas e trocaram cutiladas denodadamente.

Nisso, sir Gauter ergueu-se e foi até sir Gilmere e o sacudiu:

— Levanta-te e vamos levar ajuda a nosso irmão, que resiste maravilhosamente àquele bom cavaleiro.

Saltaram sobre os cavalos e atacaram sir Lancelote. Ao vê-los aproximar- se, deu um rijo golpe em sir Arnold, fazendo-o cair do cavalo, e então deu combate aos outros dois irmãos, e com dois golpes os deitou por terra. Sir Arnold já se levantava, com a cabeça sangrando, tentando vir de novo contra sir Lancelote, que o exortou:

— Agora deixa ficar. Eu não estava longe quando foste armado cavaleiro, sir Arnold, e sei quão bom cavaleiro és e lastimaria matar-te.

— Agradeço-te muito por tua bondade. Atrevo-me a dizer, por mim e por meus irmãos, que não nos repugna render-nos a ti logo após ouvir teu nome, porque bem sabemos que não és sir Kay.

— Seja como for, cumpre que vos entregueis como prisioneiros à rainha Guenever no domingo de Pentecostes, dizendo ter sido sir Kay quem vos mandou a ela.

Eles juraram que assim seria feito e com isso sir Lancelote se afastou, enquanto cada irmão assistia o outro, o melhor que podia.

Atravessando uma floresta profunda, sir Lancelote foi ter a um vale, onde se deparou com quatro cavaleiros da corte de Artur, postados sob um carvalho: sir Sagramore le Desirous, sir Ector de Maris, sir Gawain e sir Uwain. Avistando sir Lancelote, julgaram por suas armas que fosse sir Kay. Disse sir Sagramore:

— Por minha fé, vou pôr à prova o vigor de sir Kay.

Tomou na mão a lança e veio na direção de sir Lancelote, que estava atento e soube logo de quem se tratava. Colocou a lança em riste e atingiu sir Sagramore com tanta violência que homem e cavalo despencaram por terra. Sir Ector se adiantou:

— Olá, companheiros! Podeis ver que pancada aquele ali é capaz de dar; é um cavaleiro muito mais corpulento que sir Kay jamais foi. Agora vereis se posso com ele. [249]

Pegou a lança e galopou sobre sir Lancelote, e este o feriu através do escudo e do ombro, jogando homem e cavalo por terra. E sua lança continuava inteira! Sir Uwain exclamou:

— Por minha fé, lá está um cavaleiro forte, e estou certo de que matou sir Kay. Com tamanha força, vejo que será difícil superá-lo.

E nisso agarrou sua lança e cavalgou na direção de sir Lancelote, que o reconheceu perfeitamente. Foi de encontro a ele em campo aberto e lhe deu tal pancada que o deixou atordoado, sem saber onde estava, por longo tempo. Era a vez de sir Gawain:

— Agora vejo bem que devo enfrentar esse cavaleiro.

Ergueu o escudo e escolheu uma boa lança, e sir Lancelote percebeu quem era. Então, deixaram os cavalos correr com todo o ímpeto e cada cavaleiro atingiu o outro no meio do escudo, mas a lança de sir Gawain espatifou-se, enquanto sir Lancelote carregou tão duramente que o cavalo do outro tombou de pernas para o ar. Sir Gawain penou para livrar-se do cavalo. Sir Lancelote passou por eles em marcha lenta, sorrindo:

— Deus dê alegria a quem fez esta lança, pois nunca tive melhor na mão.

Os quatro cavaleiros acercaram-se uns dos outros, tratando de confortar- se mutuamente. Disse sir Gawain:

— Que dizeis deste nosso convidado, que, com a mesma lança, derrubou a nós quatro?

— Que nós o encomendamos ao diabo, pois é homem de grande poder! — responderam os outros.

— Podeis bem dizer isso — retorquiu sir Gawain —, é homem possante, pois ouso apostar minha cabeça que é sir Lancelote. Sei que é ele por seu jeito de cavalgar. Deixai que se vá, pois quando voltarmos à corte saberemos.

E aí tiveram muito trabalho para arrebanhar os cavalos de volta.

Sir Lancelote continuava a embrenhar-se na floresta, quando viu um cão de caça preto, no rastro de um cervo ferido. Passou a cavalgar atrás do cão, que seguia uma longa trilha de sangue deixada no chão. O cão, olhando às vezes para trás, atravessou um brejo, com sir Lancelote sempre em seu encalço. Afinal, ele divisou um velho castelo, para o qual o animal se dirigiu, transpondo uma ponte velha e frágil, sobre a qual passou também sir Lancelote, a cavalo. [250]

Entrou em uma vasta sala e, no centro dela, viu jazer morto um cavaleiro de aparência digna. O cão se aproximara do cavaleiro, lambendo-lhe as feridas.

Veio então uma dama, chorando e torcendo as mãos, e falou a sir Lancelote: — Ó cavaleiro, demasiada aflição me trouxeste.

— Por que falas assim? Jamais causei dano a este cavaleiro; foi seguindo este cão, na pista de um rastro de sangue, que vim parar aqui. E, portanto, bela dama, não me queiras mal, pois muito sofro por teu sofrimento.

— Na verdade, senhor, sei que não és quem matou meu marido, pois quem praticou esse feito está gravemente ferido e não deverá recobrar-se, isso eu garanto.

— Qual era o nome de teu marido?

— Senhor, chamava-se sir Gilbert o Bastardo, um dos melhores cavaleiros do mundo. Já de quem o matou não sei o nome.

— Que Deus te traga consolo!

Partiu e, novamente na floresta, cruzou com uma donzela que o conhecia, e esta lhe disse em voz alta:

— Foi bom encontrar-te, meu senhor; e te solicito, por teu dever de cavaleiro, ajudares meu irmão que está seriamente ferido e não cessa de sangrar; pois hoje lutou com sir Gilbert o Bastardo e o matou em combate franco, do qual também resultou ferido. Uma dama feiticeira, moradora de um castelo próximo daqui, disse-me que as feridas de meu irmão não se fechariam até eu achar um cavaleiro que fosse à Capela Perigosa. Lá, deveria buscar uma escada e um pano manchado de sangue em que sir Gilbert está envolto. Um pedaço desse pano e a espada são necessários para curar os ferimentos, sobre os quais deverão ser passados de leve.

— Isto é coisa maravilhosa. Mas qual é o nome de teu irmão?

— Senhor, é sir Meliot de Logris.

— Lamento por isso, pois é um companheiro da Távola Redonda, e farei o que puder para ajudá-lo.

— Volta então, senhor, por esta mesma estrada, e ela te levará à Capela Perigosa; ficarei esperando até Deus trazer-te de novo aqui, e, a não ser que tenhas sucesso, não sei de nenhum cavaleiro vivo capaz de levar a cabo esta aventura. [251]

Sir Lancelote partiu de imediato e, chegando à Capela Perigosa, desmontou e atou o cavalo a uma cancela. Ao percorrer o átrio, notou junto à fachada da capela muitos ricos escudos colocados em posição invertida, muitos dos quais sir Lancelote vira outrora em mãos de cavaleiros. Nisso, viu em pé a cercá-lo uns trinta cavaleiros de porte elevado, com uma jarda a mais de altura do que qualquer homem que já vira, e todos o encaravam arreganhando os beiços e rangendo os dentes.

Temeroso diante da expressão deles, ergueu o escudo à frente e empunhou a espada, pronto para a luta. Eles estavam todos revestidos de arneses negros, com os escudos em posição e as espadas desembainhadas. Mas, quando sir Lancelote fez menção de avançar, eles recuaram para ambos os lados, abrindo passagem. E com isso ele se encheu de ousadia e entrou na capela. No interior escuro, iluminado apenas pela luz mortiça de uma lamparina, deu com um cadáver coberto por um pano de seda.

Sir Lancelote curvou-se e cortou um pedaço do pano, sentindo nesse momento como se o chão em que pisava tremesse um pouco, e isso o assustou. Viu então uma bela espada, depositada ao lado do cavaleiro morto. Pegou a espada na mão e apressou-se a sair da capela. Enquanto ainda atravessava o pátio, todos aqueles cavaleiros o intimaram, com voz horrenda:

— Cavaleiro sir Lancelote, larga essa espada ou morrerás!

— Quer eu viva ou morra, não é com palavras de ameaça que a tomareis de volta; portanto lutai por ela, se a quiserdes.

Então foi logo passando por eles. Na saída do átrio, uma donzela veio a seu encontro, dizendo:

— Sir Lancelote, deixa para trás essa espada, ou morrerás por ela. — Não a soltarei por coisa alguma!

— Se deixasses essa espada, nunca mais verias a rainha Guenever. — Então seria um louco se largasse a espada!

— Agora, gentil cavaleiro, requeiro de ti que me beijes uma única vez. — Não, que Deus me proíba!

— Bem, senhor, se me tivesses beijado teus dias de vida estariam acabados. Mas agora, que pena! Perdi todo o meu trabalho, pois havia preparado esta capela em tua intenção e na de sir Gawain. Uma vez tive sir Gawain em [252] minha companhia e, naquela ocasião, ele lutou com o cavaleiro que jaz morto na capela, sir Gilbert o Bastardo; foi então que decepou a mão de sir Gilbert. Sir Lancelote, agora te digo, eu te amei sempre nestes últimos sete anos, mas nenhuma mulher pode ter teu amor, salvo a rainha Guenever. Já que não conseguia o deleite de ter teu corpo vivo, não me restava outra alegria neste mundo senão a de ter teu corpo morto. Aí eu o teria embalsamado e cuidado para conservá-lo durante toda a minha vida, e diariamente iria abraçar-te e beijar- te, malgrado a rainha Guenever.

— Ainda bem que me contaste. Jesus me preserve de tuas artes enganosas!

E com isso pegou o cavalo e afastou-se dela. Diz-se que ela sentiu tanto desgosto com a partida de sir Lancelote, que morreu quatorze noites depois. Seu nome era Hellawes a feiticeira, dama do Castelo Nigramous.

Sir Lancelote apressou-se a reencontrar a irmã de sir Meliot. Quando ela o viu, bateu palmas e chorou de alegria. Cavalgaram até o castelo onde jazia sir Meliot. Mal sir Lancelote o viu, reconheceu-o, embora estivesse pálido como areia, de tanto que sangrara. E, ao ver sir Lancelote, sir Meliot ajoelhou-se e exclamou:

— Ò senhor sir Lancelote, ajuda-me!

Sem demora, sir Lancelote correu para ele e tocou nos ferimentos com a espada de sir Gilbert. E depois passou levemente o retalho do pano manchado de sangue em que sir Gilbert estava amortalhado. E de pronto sir Meliot ficou mais são do que nunca estivera antes na vida.

Houve então grande regozijo entre irmão e irmã, e os dois entretiveram sir Lancelote da melhor forma que puderam. De manhã, sir Lancelote despediu-se, e pediu a sir Meliot que não tardasse a ir à corte do rei Artur, pois a festa de Pentecostes se aproximava; se Deus quisesse, sir Meliot o encontraria lá. E com isso se separaram.

Lancelote cavalgou por muitas terras estranhas, através de pântanos e vales, até que a fortuna o trouxe a um belo castelo. Enquanto passava adiante, pareceu-lhe ouvir dois sinos a tocar.

Viu então um falcão, com longas presilhas nos pés, voando por sobre sua cabeça na direção de um olmo alto, onde pousou. As presilhas se emaranharam em um galho e, quando o falcão tentou alçar vôo, ficou preso pelas [253] pernas. Sir Lancelote viu o que acontecia com o belo falcão e teve pena dele. Nesse ínterim, saiu uma dama do castelo, exclamando:

— O Lancelote, Lancelote, como és a flor de toda a cavalaria, ajuda-me a recuperar meu falcão, pois se o perco meu senhor acabará comigo. Eu tomava conta do falcão quando ele me escapou. Se o senhor meu marido souber, impulsivo como ele é, irá matar-me!

— Qual é o nome de teu senhor?

— Senhor, o nome dele é sir Phelot, um cavaleiro a serviço do rei de Gales do Norte.

— Bem, bela dama, já que sabes meu nome e recorres a mim como cavaleiro para ajudar-te, farei o que puder para pegar teu falcão. Contudo, sabe Deus que não sou bom em subir em árvores, e esta é bastante alta e tem poucos ramos de que eu me possa servir.

Dizendo isso, sir Lancelote desmontou, atou o cavalo à árvore, e pediu à dama que o desarmasse. Uma vez desarmado, desembaraçou-se das roupas, conservando apenas calções e camisa, e trepou com esforço até o falcão. Amarrou as presilhas do falcão a um graveto e o atirou para baixo, fazendo o pássaro cair ao chão. A dama foi logo segurá-lo. Eis que, de súbito, saiu o marido, sir Phelot, de seu esconderijo por trás das moitas, todo armado e com a espada nua na mão, dizendo:

— O cavaleiro Lancelote, agora te encontro do jeito que eu sempre quis! E postou-se junto ao tronco da árvore para matá-lo. Sir Lancelote exclamou:

— Ah, dama, por que me traíste?

— Ela fez – disse sir Phelot — exatamente o que lhe ordenei, e portanto não tens saída: chegou tua hora de morrer.

— Seria vergonha para ti. Tu, um cavaleiro armado, matar por traição um homem desguarnecido!

— Não terás outra sorte. Trata de defender-te como puderes.

— Verdadeiramente, isso será tua vergonha. Já que não queres proceder de outra forma, guarda contigo meus arneses, mas pendura minha espada em um ramo de onde eu possa alcançá-la. E então faze o melhor que puderes para matar-me. [254]

— Não, não, pois te conheço mais do que imaginas. Não conseguirás arma alguma se eu puder evitar.

— Ai, que jamais tenha um cavaleiro de morrer sem armas!

E aí olhou para cima e para baixo, e, por sobre a cabeça, notou um galho grosso, sem folhas, e o quebrou rente ao tronco. Veio para mais baixo e observou onde estava seu cavalo. De repente, pulou para o outro lado, bem na frente do cavaleiro. Sir Phelot acutilou com vontade sobre ele, certo de o ter matado. Mas sir Lancelote desviou o golpe com o galho e bateu-lhe na parte lateral da cabeça, com o que ele caiu desmaiado no chão. Então, sir Lancelote tomou-lhe a espada da mão e cortou-lhe o pescoço. A dama gritou:

— Ai de mim, por que mataste meu esposo?

— Não sou eu o culpado, pois com vossa falsidade e traição me teríeis morto, o que agora recaiu sobre vós ambos.

Ela perdeu os sentidos como se fosse morrer. E sir Lancelote catou todas as peças de sua armadura e tratou de cobrir-se com elas, temendo mais algum ataque, já que o castelo do cavaleiro estava tão próximo. Logo que pôde, montou a cavalo e partiu, agradecendo a Deus por ter escapado ileso nesta aventura.

Sir Lancelote cavalgou por muitos caminhos selvagens e pantanosos. Ao cruzar um vale, viu um cavaleiro perseguindo uma dama, com a espada desembainhada, na intenção de matá-la. E, por sorte, quando o cavaleiro ia feri-la, ela gritou para sir Lancelote, implorando que a salvasse. Dando-se conta do malfeito iminente, ele cavalgou até colocar-se entre os dois, dizendo:

— Cavaleiro, que vergonha! Por que pretendes matar esta dama? Envergonhas a ti mesmo e a todos os demais cavaleiros.

— O que tens a ver com o que acontece entre mim e minha mulher? Eu a matarei malgrado tua opinião.

— Isso não farás, pois antes terás de haver-te comigo.

— Sir Lancelote, não tomas o partido certo, pois esta dama me traiu.

— Não é assim — disse a dama — , é errado o que ele diz de mim. Por eu ter afeto ao meu primo-irmão, ele sente ciúmes. Mas, como dou testemunho diante de Deus, nunca houve pecado entre nós. Senhor, que és chamado o mais afamado cavaleiro do mundo, eu te suplico por tua honra de [255] cavaleiro: protege-me e salva-me! Seja o que for que falares, ele irá matar-me, pois nunca perdoa.

— Não tenhas receio; desde agora isso está fora do alcance dele.

— Senhor — disse o cavaleiro —, diante de tuas vistas, procederei como determinares.

E assim sir Lancelote foi seguindo lado a lado com eles. Mal haviam começado a cavalgar, o cavaleiro fez com que sir Lancelote se virasse para olhar para trás:

— Senhor, lá vêm homens armados galopando em nossa direção!

Sir Lancelote voltou-se, sem desconfiar de traição. Com isso, a mulher e o cavaleiro ficaram lado a lado, e este, de súbito, decepou a cabeça de sua dama. Ao perceber o que ele fizera, sir Lancelote o invectivou:

— Traidor, tu me desonraste para sempre!

De pronto apeou do cavalo e sacou a espada para matá-lo, diante do que ele se jogou ao chão, abraçando as pernas de sir Lancelote e pedindo mercê. Lalou sir Lancelote:

— Que vergonha, ó cavaleiro despudorado, não mereces perdão! Portanto, ergue-te e luta comigo!

— Não, não me levantarei em caso nenhum até que me concedas mercê!

— Pois vou dar-te vantagem: tirarei a armadura, ficando apenas com minhas vestes e com a espada que tenho na mão. Se puderes matar-me, considera-te quites para sempre.

— Não, senhor, isso não farei nunca.

— Bem, então toma o corpo e a cabeça e carrega-os contigo, sempre sobre tuas costas. Conforme jurarás aqui sobre minha espada, seguirás sem descanso até chegares assim à rainha Guenever.

— Senhor, eu o farei pela fé de meu corpo. — Agora dize-me qual é teu nome.

— Senhor, meu nome é Pedivere.

— Em má hora nasceste.

Então Pedivere partiu com o corpo e a cabeça da dama morta. Encontrou a rainha com o rei Artur, em Winchester, e lá contou toda a verdade. Disse a rainha: [256]

— Senhor cavaleiro, foi um ato horrível e vergonhoso, além de gravemente vexar sir Lancelote, não fosse o grande mérito dele tão bem conhecido em tantos países diversos. Imponho-te como penitência, faze teu melhor para cumpri-la, que leves esta dama contigo a cavalo à presença do papa em Roma; dele receberás penitência por teus malfeitos. Até então, jamais descanses mais de uma noite no mesmo lugar. E, em qualquer leito em que deitares, o corpo morto há de jazer a teu lado.

Ele fez o juramento e então partiu. Segundo conta o livro francês em que este relato se baseia, quando ele chegou a Roma o papa o mandou de volta à rainha Guenever, ficando a mulher sepultada em Roma, também por ordem do papa. E depois disso sir Pedivere foi tomado de uma grande bondade, tornando-se um ermitão e um homem santo.

Quanto a sir Lancelote do Lago, sabemos que regressou à corte do rei Artur dois dias antes da festa de Pentecostes, e o rei e todos na corte ficaram mais do que felizes com sua chegada. Quando sir Gawain, sir Uwain, sir Sagramore e sir Ector de Maris viram sir Lancelote coberto com a armadura de Kay, perceberam enfim quem de fato os havia desmontado a todos com uma única lança, e isso lhes causou alívio e provocou risadas entre eles. Foram também chegando, um por um, os cavaleiros que sir Turquin havia aprisionado, e cada qual homenageava e manifestava sua admiração por sir Lancelote. Ouvindo-os falar, sir Gaheris acrescentou:

— Vi toda a batalha do início ao fim.

E contou ao rei Artur como fora travada, com todos os detalhes, afirmando que sir Turquin era o mais forte cavaleiro que jamais vira, exceto sir Lancelote. E foram muitos os cavaleiros presentes a confirmar seu testemunho, cerca de uns sessenta. Em seguida, sir Kay contou ao rei como sir Lancelote o resgatara quando estava para ser morto:

— E fez aqueles cavaleiros se renderem a mim, e não a ele, que os vencera. E todos os três, que ali estavam, deram sua confirmação. Sir Kay acrescentou:

— E, por Jesus, porque sir Lancelote revestiu-se de meus arneses e deixou-me os dele, cavalguei em paz, ninguém ousando meter-se comigo. Entraram então os três cavaleiros que haviam lutado com sir Lancelote no pontilhão. Foram entregar-se a sir Kay e este não os deixou ajoelhar-se, negando que alguma vez os enfrentara. [257]

— Mas vou tranqüilizar vossos corações: lá está sir Lancelote, que vos subjugou.

Ao se darem conta do fato, ficaram mais alegres. E então foi a vez de sir Meliot de Logris entrar na corte, e contar ao rei como sir Lancelote o salvara da morte.

E todas as suas demais proezas foram reveladas: como quatro rainhas feiticeiras o mantiveram cativo e como foi libertado pela filha do rei Bagdemagus; seus grandes feitos d’armas no confronto entre os dois reis, ou seja, do rei de Gales do Norte contra o rei Bagdemagus — toda a verdade sobre isso sendo contada por sir Gahalantine, sir Mador de la Porte e sir Mordred, que haviam pirticipado do torneio. Então veio a dama que conheceu sir Lancelote quando este feriu sir Belleus no pavilhão. E, a pedido de sir Lancelote, sir Belleus foi feito cavaleiro da Távola Redonda.

Assim, naquele tempo, sir Lancelote tinha o nome mais ilustre entre os cavaleiros do mundo, e acima dos demais o honravam todos, grandes e pequenos.

Lendas Medievais
 Lancelot  
10/7/2019 8:29:17 PM | Por Antônio L. Furtado
A campanha mítica de Alexandre Magno

Alexandre III, cognominado “o Grande”, foi rei da Macedônia e. em sua curta vida de 33 anos (356-323 a.e.c.), conquistou pelas armas boa parte do mundo conhecido. Enquanto vivia, já começava a tornar-se lendário. Era filho do rei Filipe e da rainha Olímpia, mas cedo surgiu a crença de que o deus egípcio Amon seria seu verdadeiro pai. Alexandre tratou de aproveitar essa pretensa origem divina com fins políticos e militares; numa moeda antiga é representado com chifres de carneiro, um atributo de Amon.

Aos vinte anos, com a morte do rei Filipe, Alexandre assumiu o trono da Macedônia. Apostando em sua inexperiência, as cidades gregas, que se ressentiam da dura hegemonia de Filipe, revoltaram-se, como também outros povos, incluindo os trácios. Alexandre teve de usar a força para subjugá-los, em alguns casos; mas muitas vezes conseguiu impor-se através de uma hábil combinação de diplomacia e intimidação. Ganhou o apoio dos gregos para desafiar e dominar o Império Persa. Nunca satisfeito, prosseguiu através da índia, até que seus soldados se recusaram a ir mais adiante. Empreendeu, então, a longa e penosa viagem de volta, morrendo, porém, de causa desconhecida ao chegar à Babilônia. Durante sua ausência da Macedônia, deixara como regen­te um certo Antipatro, a quem a lenda atribui a conspiração para matá-lo por envenenamento. Um grande herói só pode ser vencido por traição — como o folclore nos repete, por exemplo, com o rei Artur, morto pelo mesmo Mordred que ficara de regente ao sair o rei para a guerra.

Alexandre se fazia acompanhar por um sobrinho de Aristóteles, Calístenes, com a missão de escrever a crônica de suas campanhas. Dos escritos de Ca­lístenes, como também de registros feitos por generais de Alexandre, só nos chegaram fragmentos. As biografias de Alexandre que foram preservadas, embora com algumas lacunas, são de autores dos dois primeiros séculos da era cristã: Plutarco, Arriano e Diodoro Sículo, em grego; Justino (resumindo tex­to perdido de Trogo) e Quinto Cúrcio, em latim. Esses textos gregos e latinos parecem respeitar a verdade histórica, apesar de certas liberdades, tais como o encontro de Alexandre com uma rainha das Amazonas...

Mas uma tradição separada, fundamentalmente lendária, iniciou-se no Egito, no terceiro século de nossa era, com o Romance Grego de Alexandre. Seu autor desconhecido é referido pelos especialistas como o “Pseudo-Calístenes”, já que houve no passado quem atribuísse o livro a esse sobrinho de Aristóteles. Durante a Idade Média o livro foi traduzido para o latim, língua bem mais disseminada na época, e com isso contribuiu para espalhar a fama do herói por muitas regiões. Na França, inspirou o Roman d’Alexandre, cuja versão fi­nal (século XII) foi composta em versos de doze sílabas, por isso ainda hoje chamados “alexandrinos”. É curioso notar que em algumas das primeiras ver­sões do Roman d’Alexandre aparece, pela primeira vez em obra literária, a pa­lavra “graal”— não ainda como o objeto mágico dos romances arturianos, mas como um simples prato largo ou travessa.

O relato de uma navegação fantástica, escrito entre 1100 e 1175, denomina­ do Alexandri Magni Iter ad Paradisum (Jornada de Alexandre Magno ao Paraíso), fez o herói navegar ao longo do Ganges, que seus homens, cansados de tantas lutas, haviam-se recusado a transpor. O rio teria também o nome de Fison e sua nascente seria o Paraíso da Alegria. Encontrando um misterioso navio equipado com velas e remos, Alexandre embarcou com alguns de seus homens e seguiu até as portas desse Paraíso. As portas estavam fechadas, mas por uma janela um ancião lhe fez chegar uma pedra preciosa, de peso miraculoso: posta em um dos pratos de uma balança, nenhuma quantidade de ouro posta no outro prato po­dia fazê-la erguer-se, mas, ao ser coberta de poeira, uma simples pluma provava ser mais pesada do que ela. A gema representaria o olho de um homem com sua ambição jamais saciada mas que, uma vez sem vida e retornado ao pó, nada mais valia. Era uma lição de moral, para que Alexandre desistisse de seus planos de conquista. Por uma coincidência notável, também isso contribuiu para uma outra versão do Graal, apresentada no Parzival do alemão Wolfram von Eschenbach, em que, em vez de ser uma travessa ou um cálice, o Graal é uma pedra maravi­lhosa de tamanho exíguo (“lapis exilis” em latim).

Alexandre foi discípulo de Aristóteles, que lhe inspirou uma ânsia de aprender tudo sobre todas as coisas. Passou a ter a dupla ambição de possuir o mun­do e de explorar seus segredos. Plutarco lhe atribuiu a frase: “Preferiria sobre­por-me ao restante da humanidade pelo meu conhecimento do que há de melhor do que pela extensão de meu poder.” Essa curiosidade, de fato uma de suas características, é levada ao extremo nas narrativas lendárias sobre sua expedição à índia, extraídas do Romance Grego de Alexandre, na maior parte, e do Roman d’Alexandre (o trecho das meninas-flores). Entre esses episódios sobre as maravilhas da índia há um que lembra a busca frustrada de Gilgamesh pela imortalidade, enquanto outros antecipam os fei­tos absurdos do Barão de Munchhausen e as aventuras fantásticas narradas por Jules Verne, um dos preconizadores da moderna ficção científica.  

 

O mito de Alexandre

Desembarcando das naves em que viajavam, Alexandre e seus homens passeavam pela beira da praia quando depararam com um caranguejo saindo do mar. Era do tamanho de uma couraça de guerreiro e cada pinça tinha uma braça de comprimento. Os homens tomaram das lanças e o mataram; foi preciso um grande esforço, pois o ferro não penetrava em sua carapaça e com as patas dianteiras ele partia as lanças. Quando afinal foi morto e retalhado, en­contraram sob a carapaça sete pérolas das mais valiosas, como ninguém vira antes. Ao examiná-las, o rei imaginou que procediam das profundezas insondáveis daquele mar.

Mandou fabricar uma grande jaula de ferro e introduzir nela uma enorme tina de cristal, com uma espessura de dois codos e meio. Determinou que recortassem uma abertura na parte de baixo da tina, grande o suficiente para deixar passar a mão de um homem. Sua intenção era descer e verificar o que havia no leito daquele mar. A abertura ficaria vedada até atingir o fundo; então, faria uma fresta, enfiaria rapidamente o braço através dela para agarrar o que encontrasse sobre a areia, e logo recolheria a mão, voltando a tapar a tina. Mandou fazer tam­bém uma corrente de 308 braças, que os homens usariam para içar a jaula, mas deu instruções para não puxarem até a corrente ser agitada por ele.

Quando tudo estava pronto, entrou na tina disposto a tentar o impossível. Com ele dentro, a entrada foi vedada com uma tampa de chumbo. Tendo descido 120 codos, um peixe que passava bateu na jaula com a cauda, e os ho­mens a içaram porque sentiram a corrente sacudir. Da vez seguinte, sucedeu o mesmo. Na terceira tentativa, atingiu uma profundidade de 308 codos, e ob­servou todos os tipos de peixe nadando em volta. Eis que chegou um, real­mente enorme, e abocanhou a jaula e a levou com o rei dentro, por mais de uma milha. Havia 360 homens nos quatro navios aos quais a jaula estava presa, e o peixe arrastou tudo consigo. Ao se avizinhar da terra firme, despedaçou a jaula e a tina com os dentes e atirou o rei na praia, ofegan­te e semimorto de pavor.

Alexandre ajoelhou-se e agradeceu à Providência do alto por tê-lo salvado da terrível besta. E disse a si mesmo:

— Alexandre, desiste de buscar o impossível, para que ao rastrear o abis­mo não percas a vida!

Em seguida, ordenou ao exército que levantasse acampamento e seguisse adiante.

Depois de dois dias de marcha, atingiram um lugar em que não brilhava o sol. Ali se situava a Terra dos Bem-aventurados. O rei queria ver e explorar essa região, acompanhado apenas de seus servidores pessoais. Mas Calístenes o aconselhou a levar quarenta de seus companheiros graduados, cem escravos e mil e duzentos soldados de confiança. Deixou portanto a infantaria, junta­mente com os velhos e as mulheres, e levou somente soldados jovens, dando ordens para que nenhum velho seguisse com o grupo.

Mas havia um velho muito curioso, que tinha dois filhos soldados, moços valentes e leais, e lhes disse:

— Filhos, ouvi o conselho de vosso pai e levai-me convosco. Não me achareis uma carga inútil nessa jornada. No momento do perigo, o rei Alexandre terá necessidade de um velho. Se souber então que estou convosco, recebereis farta recompensa.

— Pai,tememos as ameaças do rei. Se nos pega a desobedecer suas ordens, podemos ser privados não só de participar da expedição, mas até de nossas vidas. — Ajudai-me a cortar a barba e vestir outra roupa, de modo a mudar de aparência. Assim viajarei no meio do exército, e, no momento certo, serei de grande utilidade para vós.

Eles fizeram como o pai ordenara.

Após uma caminhada de três dias, chegaram a um lugar coberto de nebli­na. Incapazes de prosseguir, uma vez que não se viam nem estradas nem qualquer caminho, armaram as tendas. No dia seguinte, Alexandre reuniu mil homens armados e avançou com eles para verificar se ali era de fato o limite extremo da terra. Seguiram pela esquerda, pois esse lado estava mais ilumina­do, e caminharam por terrenos rochosos, cortados de ravinas, durante a meta­ de do dia. Não vendo o sol, estimavam a passagem do tempo e a posição em que estavam pela distância percorrida. Mas acabaram voltando temerosos, ao atingir um ponto em que o caminho se tornou intransponível.

Tentaram então seguir pela direita. O terreno era mais plano, mas envol­vido pela névoa e de uma escuridão impenetrável. Alexandre foi tomado de incerteza, visto que seus jovens companheiros o aconselhavam todos a não penetrar mais fundo por aquela região, com medo de os cavalos errarem o rumo e se desgarrarem nas trevas durante o longo percurso. Se assim acontecesse, não mais poderiam regressar. O rei lhes disse:

— Vós, tão bravos na guerra, percebeis agora que sem experiência e tino nada se faz direito! Se houvesse um velho entre nós, saberia aconselhar-nos sobre o modo de avançar por esta terra escura. Mas qual de vós é valente o bastante para voltar ao acampamento e trazer-me um veterano? Prometo que vai ganhar dez libras de ouro.

Ninguém se ofereceu para a missão; temiam partir, em meio àquela atmosfera opaca, para voltar ao longínquo acampamento no qual haviam deixa­ do os que o rei não quisera levar na expedição. Então se aproximaram os fi­lhos do velho soldado e falaram ao rei:

— Senhor, se nos escutas sem rancor, temos algo a dizer-te.

— Falai o que quiserdes. Juro pela Providência do Alto que não vos farei nenhum mal.  E eles logo lhe contaram sobre o pai, e como o haviam trazido com eles; e correram a mostrá-lo diante do rei. Este o saudou calorosamente e lhe pediu que o aconselhasse. Respondeu o velho:

— Rei Alexandre, hás de compreender que, se os cavalos perderem o rumo, jamais verás de novo a luz do céu. Leva as éguas que tenham potros. E deixa os potros aqui enquanto segues avante a explorar esta terra, pois as éguas, por amor às crias, sem falta te trarão depois de volta.

Dentre as montarias foram encontradas apenas cem éguas com cria. Além delas, foram escolhidos cem cavalos, e mais alguns para transportar as provi­sões. Seguindo o conselho do velho, partiram deixando para trás os potros,

Ele havia recomendado aos filhos pegar qualquer coisa que encontrassem no chão desde que entrassem na terra inexplorada, e guardar nas mochilas. Dos 360 soldados do grupo, os 160 que iam a pé foram destacados para ir na frente, e assim foram por umas quinze léguas. Chegaram a um lugar em que havia uma fonte cristalina, cuja água fulgurava como relâmpago. Existiam por perto outros mananciais, e o ar era perfumado e bem menos sombrio.

O rei sentiu fome e chamou seu cozinheiro, Andreas, e lhe ordenou:

— Prepara-me alguma comida.

Ele pegou um peixe seco e foi até a água cristalina para lavá-lo. Tão logo foi molhado na água, o peixe reviveu e escapou das mãos do cozinheiro! Este se espantou e não contou ao rei o que acontecera. Em vez disso, bebeu da água, e com ela encheu também um vaso de prata, que guardou consigo. Como o lugar estava repleto de outras nascentes d’água, Alexandre e os demais bebe­ram delas, e não dessa fonte que dava vida ao que estava morto, e da qual so­mente o cozinheiro tivera a sorte de provar.

Depois de comer e beber, continuaram por cerca de 230 léguas. Viram então uma luz que não provinha do sol, nem da lua, nem das estrelas. Viram duas aves no ar, com rostos humanos, uma delas falando em grego:

— Por que, Alexandre, vens pisar em um solo reservado aos deuses? Vai embora, infeliz, vai embora! Não te é dado penetrar nas Ilhas dos Bem-aventurados. Retrocede, ó homem, anda na terra que te foi concedida e não te metas em buscas vãs! Estremecendo, o rei preparou-se para obedecer de imediato à advertência. A segunda ave falou, também em grego:

— O Oriente te chama, o reino de Porus será submetido a teu domínio!

Com estas palavras, as aves partiram voando. Alexandre orou para aplacar os deuses. Logo, puseram-se em marcha, tendo as éguas à frente. Estas, guia­das pelo chamado dos potros deixados no acampamento, conduziram-nos de volta em 22 dias. Muitos soldados vinham recolhendo coisas pelo caminho; mais do que os outros, os dois filhos do velho haviam enchido suas mochilas, conforme o pai lhes recomendara. Mal saíram da zona escura, com a luz do dia voltando a brilhar, perceberam que haviam trazido ouro puro e pérolas de grande valor. Houve então quem se arrependesse de não ter recolhido mais, e alguns de nem ter-se dado a esse trabalho. Todos congratularam o velho que dera tão bons conselhos.

Na saída das trevas, dispôs-se o cozinheiro a contar o que sucedera à beira da fonte. O rei desesperou-se e encheu-se de furia contra ele. Ainda assim, pensou em seu íntimo:

— De que te serve, Alexandre, lamentar o que passou?

O rei ainda não sabia que o cozinheiro bebera da água, nem que havia guardado um pouco, pois este só revelara o fato de o peixe seco voltar à vida. Mas, então, o cozinheiro chegou-se a Kale, filha de Alexandre com sua concu­bina Unna, e a seduziu em troca da água da imortalidade. Quando Alexandre ficou sabendo, foi tomado de inveja — como não deixou de admitir para si mesmo — da imortalidade deles. Chamou a filha e disse-lhe:

— Toma o que é teu e afasta-te de mim. Ao se tornar imortal foste con­vertida em divindade, e serás chamada Nereida por teres recebido da água a imortalidade.

Gemendo e chorando, ela se afastou e foi viver com outras divindades em lugares solitários. Quanto ao cozinheiro, o rei ordenou que lhe atassem ao pescoço uma pedra de moinho e o jogassem ao mar. Converteu-se em um ser divino, habitando em certo recanto do mar, que, por causa dele, passou a chamar-se Andreas.

Em face de todos esses acontecimentos, novamente Alexandre se pôs a pensar se este lugar seria realmente o confim último do mundo, onde o céu toca a terra. Quis apurar a verdade. Com esse intento, mandou capturar duas aves que viviam ali. Eram grandes aves brancas, muito fortes mas mansas: não fugiam ao ver os homens. Alguns soldados haviam experimentado subir nas costas delas, e elas saíram voando com eles agarrados a seus pescoços. As aves alimentavam-se de carniça; por isso muitas freqüentavam o acampamento, atraídas pelos cavalos mortos.

Capturadas as duas aves, o rei determinou que não lhes dessem comida por três dias. No terceiro dia, mandou fabricar uma espécie de jugo de madei­ra, que lhes foi atado aos pescoços. Do couro de um boi foi feita então uma cesta, que foi amarrada ao jugo. Alexandre acomodou-se dentro da cesta, se­gurando duas lanças de sete codos de comprimento, cada uma com uma posta de fígado espetada na ponta. De imediato, as aves se precipitaram tentando alcançar as postas, e com isso alçaram vôo, subindo com o rei, até que ele achou estar perto do céu. A pele arrepiava-se e tremia por causa do frio extremo do ar, tornado mais gélido pelo vento causado pela batida das asas.

De repente, uma criatura voadora em forma de homem aproximou-se falando:

— Ó Alexandre, tu, que tão pouco conheces das coisas da terra, preten­des explorar as do céu? Volta rápido para a terra, ou servirás de pasto a estas aves. Olha agora para baixo, Alexandre!

Ele olhou, um tanto aflito, e viu uma imensa cobra enroscada sobre si mesma, formando um anel em cujo centro se via um círculo diminuto. Do alto, o círculo parecia do tamanho de uma eira de debulhar trigo. O ser alado falou de novo:

— Para as aves te levarem de volta, aponta com tua lança para a eira. pois o que te parece ser uma eira é a terra. A serpente é na verdade o mar a circundá-la. Pelo desígnio da Providência do Alto, Alexandre regressou à terra, num ponto situado a sete dias de caminhada de seu exército. No final estava gelado e semimorto de exaustão. Encontrou por ali um dos símapas a seu comando. Obtendo dele uma escolta de trezentos cavaleiros, retornou ao acampamento, com a decisão de não mais tentar o impossível.

Alguns homens sábios do reino da índia vieram um dia falar com Alexan­dre, e lhe disseram:  — Senhor, confia em nós que te conduziremos, com teus homens, a ver maravilhas em nossas florestas.

Alexandre lhes agradeceu e lhes deu mulas e rica equipagem para a via­gem. Depois de longa marcha, viram-se diante de um vergel muito antigo, onde os ramos das árvores curvavam-se ao peso dos frutos e, cobrindo o chão, ervas preciosas exalavam um perfume que restaurava a saúde de qualquer enfermo. Debaixo de cada árvore havia uma jovem mulher de corpo delicado e olhos claros e sorridentes.

Ao cair da noite, elas se chegaram aos homens, cada uma escolheu um deles, sem receio. À vontade deles não se negavam, muitas vezes os repreendiam docemente se hesitavam. Quando eles sentiram fome, todas as iguarias, todas as frutas que podiam desejar lhes foram servidas sobre panos estendidos na relva. Por três dias folgaram nessa floresta.

No quarto dia, Alexandre avistou uma que era tão formosa como jamais vira, a pele macia da brancura da neve. Quis levá-la consigo e um de seus ca­ pitães a fez montar em uma mula. Ao ver que a levavam, ela se apavorou, des­ faleceu mais de uma vez, olhou para Alexandre e lhe pediu mercê:

— Rei gentil, não me queiras matar, senhor honrado! Pois se me afasto da floresta, se passo além da sombra das árvores, morrerei na certa, tal é meu destino.

Alexandre a contemplou; era mais bela que uma fada, ainda mais pálida por ter chorado tanto. Com pena dela, mandou que a fizessem demonstrar, recomendou-a à proteção de seus deuses. Ela se ajoelhou, demonstrou grande alegria ao ver-se livre e logo embrenhou-se na mata. Depois foi confabular com as outras e, às escondidas, puseram-se a acompanhar o exército que partia, dispostas a seguir os homens até o limite da sombra das árvores. Alguns solda­dos que as perceberam, seduzidos pela beleza delas, quiseram voltar — mas Alexandre os ameaçou de fazê-los arder na fogueira!

Chamou os velhos guias e os exortou a explicar a origem daquelas lindas criaturas. E eles, que bem sabiam sobre a natureza delas, disseram:

— Na entrada do inverno, para abrigar-se da friagem, elas todas pene­tram na terra e mudam de aparência. Quando volta o bom tempo, elas ressur­gem, sob a forma de flores brancas. Por dentro das flores renascem seus corpos, enquanto por fora as pétalas lhes servem de vestido. E tudo de que preci­sam lhes é dado sempre: basta sentir o desejo de manhã para receberem de tarde, antes de escurecer.

Admirava-se Alexandre com essas meninas-flores; em nenhuma parte do mundo encontrara alguém que lhe contasse tal prodígio. Mas os guias conhe­ciam coisa ainda mais rara:

— Rei, temos para mostrar-te uma maravilha digna de ti. Iremos levar-te a umas árvores que falam com voz humana.

E assim o conduziram ao lugar em que se erguia o santuário do sol e da lua. Havia um posto de guarda e duas árvores semelhantes a ciprestes. Em círculo, dispunham-se árvores de espécie parecida à que no Egito se chama mirobálano, produtoras de mirra; também os frutos eram seme­lhantes aos do mirobálano.

As duas árvores do centro do jardim podiam falar, uma com voz masculi­na e a outra com voz feminina. O nome da árvore masculina era Sol, e o da feminina, Lua. Eram chamadas muteamatos na língua local. Estavam envoltas em peles de diversos tipos de animais — mas somente peles de machos para a árvore masculina e de fêmeas para a feminina. Em sua vizinhança não era permitida a presença de ferro, bronze ou estanho, nem mesmo de argila de oleiro. Quando Alexandre perguntou de quais espécies de animais eram as peles, responderam que eram de leões e panteras. O rei quis saber mais sobre as árvores, e lhe disseram:

— Ao amanhecer, mal se ergue o sol, sai uma voz da árvore do sol, e sai de novo quando o sol está no meio do céu, e por uma terceira vez no mo­mento do ocaso. Sucede da mesma forma com a outra árvore, conforme a passagem da lua.

Os que aparentavam ser sacerdotes acercaram-se de Alexandre.

— Entra, se és puro, e prosterna-te; assim ouvirás o oráculo. Mas deves saber que o ferro é proibido no santuário.

Alexandre ordenou que seus homens deixassem as espadas fora do local sagrado. Muitos deles o acompanhavam, e ele os mandou examinar toda a área. Também manteve junto a si alguns dentre os naturais da índia, para servirem de intérpretes, e ameaçou queimá-los vivos se o sol se pusesse sem que soasse a voz do oráculo.

Nesse exato momento o sol se pôs. Uma voz vinda de uma das árvores fez- se ouvir, falando hindu. Os hindus em sua companhia se atemorizaram e não queriam traduzir as palavras. Alexandre os chamou à parte e eles então lhe confidenciaram a tradução:

— Rei Alexandre, cedo vais morrer pela mão dos teus.

Os que escutaram perturbaram-se ante o prodígio, mas Alexandre quis consultar de novo o oráculo. Movido pelas previsões do que lhe iria acontecer, expressou seu desejo de abraçar uma vez mais Olímpia, sua mãe. Quando a lua se ergueu, a árvore da lua falou em grego:

— Rei Alexandre, hás de morrer em Babilônia, pela mão dos teus, e não poderás retornar a tua mãe Olímpia.

Tomado de assombro, Alexandre quis recobrir as árvores com as mais fi­nas grinaldas, mas os sacerdotes objetaram:

— Isso não é permitido. Mas, se quiseres impor tua vontade, faze como desejares, pois, quando um rei não ouve a lei, fica o dito por não dito.

Muito entristecido, Alexandre levantou-se na hora da alvorada. Com os sacerdotes, os companheiros e os hindus, voltou ao santuário. Depois de orar, adiantou-se ladeado por um dos sacerdotes e, colocando a mão sobre a árvore do sol, perguntou se lhe seria dado completar o curso inteiro de sua vida — era isso o que precisava saber. Quando o sol despontou e os primeiros raios tocaram no cimo da árvore, uma voz ressoou:

— O curso de tua vida está completo. Não regressarás a tua mãe, Olímpia, porque irás morrer em Babilônia. Pouco tempo depois, tua mãe e tua mulher serão cruelmente mortas pelos teus. Não perguntes mais sobre essas coisas, pois nada mais ouvirás.

Muito angustiado ao escutar estas palavras, Alexandre partiu da índia, seguindo para a Pérsia.

Concebeu então o desejo de ver o renomado palácio de Semíramis. O país era governado por uma mulher de notável beleza e idade madura, a rainha Candace de Méroe. Alexandre e Candace trocaram cartas. Ela ouvira contar como Alexandre tinha derrotado os reis mais poderosos, e quis saber mais sobre ele. Chamou um de seus cortesãos, um pintor grego, e mandou que fosse aonde estava Alexandre e pintasse seu retrato disfarçadamente. Ele assim fez; Candace recebeu o retrato e o guardou em lugar secreto.

Pouco tempo depois, um filho de Candace, de nome Candaules, que via­java acompanhado de uns poucos cavaleiros, foi atacado pelo rei dos bébrices. Levando a pior, Candaules buscou refugiar-se no acampamento de Alexandre. Vendo-o aproximar-se das tendas, as sentinelas o prenderam e trouxeram a Ptolomeu, que era o segundo em comando. Ptolomeu indagou:

— Quem és e quem são teus companheiros?

— Sou filho da rainha Candace. 

— A que vieste?

— Seguia meu caminho, com minha mulher e pequena tropa, para par­ticipar dos mistérios anuais no país das amazonas. Mas o rei dos bébrices viu minha mulher e nos assaltou com grande contingente, raptando-a e matando a maior parte de meus soldados. Estou voltando para reunir uma força maior para invadir a terra dos bébrices.

Ouvindo isso, Ptolomeu dirigiu-se a Alexandre, que no momento dormia, acordou-o e contou-lhe o que escutara do filho de Candace. Alexandre ergueu-se de pronto, tomou da coroa e a pôs na cabeça de Ptolomeu, colocou seu manto sobre os ombros dele e disse:

— Senta-te no trono como se fosses Alexandre e dize a um servidor: “Vai chamar Antígono, capitão de minha guarda pessoal.” Quando eu mesmo vier, fingindo ser Antígono, conta-me exatamente essa história e dize: “Dá-me teu conselho sobre o que deveremos fazer.”

Assim foi que Ptolomeu tomou lugar no trono, vestido com os trajes régios. Ao vê-lo, os soldados perguntavam admirados uns aos outros o que pretende­ria Alexandre desta vez. Mas quando Candaules viu Ptolomeu com os para­mentos reais e supôs estar diante de Alexandre, receou que ele estivesse em vias de mandá-lo executar. Sem demora, Ptolomeu ordenou:

— Chamai Antígono, capitão de minha guarda.

Alexandre compareceu e Ptolomeu foi dizendo:

— Antígono, este é um dos filhos da rainha Candace. Sua mulher foi seqüestrada pelo rei dos bébrices. O que me recomendas fazer? — Aconselho-te, ó rei Alexandre, que armes teus homens e faças guerra aos bébrices, a fim de resgatar a mulher deste homem, e que a devolvamos a ele em sinal de respeito à rainha.

Candaules ficou deleitado ao ouvir isso. Ptolomeu concluiu:

— Se é assim que pensas, ó Antígono, podes agir tu

Mitologia Grega
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Astréia e a constelação de Virgem

A Idade do Ouro foi a primeira era do mundo sem trabalho ou labuta para aqueles que habitavam aTerra e não se conhecia o crime. A mais recente época do mundo, cheia de problemas e males, é chamada a Idade do Ferro, mas talvez fosse melhor chamar-lhe a Segunda Idade do Ouro, visto que muitas das desgraças começaram quando o ouro tentou pela primeira vez a humanidade para a maldade e para a guerra. Através das Idades do Ouro, da Prata e do Bronze, Astreia, a deusa da justiça, permaneceu na Terra, mas quando a Idade do Ferro começou, ela concluiu que não podia permanecer aqui por mais tempo. Agora ela brilha nos céus na forma da constelação Virgem. Astreia em tempos transportava um par de balanças com as quais ela pesava o certo e o errado em cada disputa. Hoje, as balanças de Astreia brilham perto de Virgem, na forma da constelação Balança.

MILLS, Alice. A era clássica. IN.: GORDON Cheers (org.). Mitologia: Mitologias de todo o mundo. Lisboa/PT: Caracter, 2011. Cap. 1 p. 29
O banquete dos Tântalo | Hugues Taraval [1766]
6/27/2019 8:37:30 PM | Por Alice Mills
Mitologia Grega
A maldição da casa de Tântalo

A Guerra de Tróia, a última grande reunião dos heróis da mitologia grega, teve muitas causas. Foram as queixas recentes que levaram a armada grega até Tróia, mas também causas que recuam uma geração e outras que exigem um retrocesso até aos primórdios da humanidade, quando os deuses e os homens se misturavam mais livremente.

As causas da Guerra de Tróia podem ser procuradas tão para trás até chegar a Tântalo, um filho dos Titãs anterior às guerras que fizeram com que Zeus (Júpiter) passasse a ser o rei dos deuses. Tântalo era rei da Lídia e tinha três filhos: Pélops, Níobe e Bróteas, e todos eles ofenderam os deuses. Níobe era uma mulher que se considerava superior a uma deusa na sua abundância de filhos, e acabou transformada numa pedra. Bróteas teve um destino ainda pior e o comportamento de Pélops redobrou as ofensas que Tântalo tinha feito aos deuses.

Os problemas começaram quando Tântalo abusou da confiança que Zeus tinha depositado nele, pois era um convidado frequente para os banquetes do Olimpo e apreciava um pouco demais o delicioso sabor da ambrosia, tendo roubado alguma da comida dos deuses para partilhar com os amigos. Este foi um ato insensato, que Zeus poderia ter ignorado por amizade, mas quando Tântalo convidou os deuses para uma festa no seu palácio e cozinhou o corpo do próprio filho Pélops para lhes servir, cometeu um crime contra as leis dos deuses e dos homens, e este ato monstruoso não podiaser ignorado. Ninguém sabe com certeza se ele preparou esta horrenda festa na esperança de agradar aos deuses imortais, ou se estava a testar os limites do conhecimento de Zeus. A estranha carne deixou os deuses aterrados e instantaneamente reconheceram-na como sendo humana e recusaram-se a comer - todos eles à exceção de Deméter (Ceres) que continuava à deriva em busca da filha, Perséfone (Proserpina) e, por isso, comeu o ombro esquerdo de Pélops com o espírito totalmente ausente.

Zeus atingiu Tântalo com o seu raio e puniu-o para além da morte, ao pendurar o seu corpo numa árvore de fruto que pendia sobre um ribeiro. Tântalo tinha sofrido de sede, com a água a correr ao seu alcance, mas quando se debruçava para beber, ela retrocedia fugindo-lhe das mãos. Tinha desejado comer a fruta, que era abundante, mas quando se esticou para a apanhar, os ramos afastavam-se do seu alcance. Tântalo é o símbolo da frustração e o seu destino continua a ser celebrado na palavra «tantalizante.»

Zeus ordenou a Hermes (Mercúrio) que apanhasse todos os pedaços da criança assassinada e que voltasse a cozê-los no caldeirão. Em seguida, o rei dos deuses usou os seus poderes divinos para reconstituir Pélops mas faltava-lhe o ombro, Deméter criou um novo feito em marfim e ele foi o rei seguinte da Lídia.

O seu corpo reconstituído era tão belo que Posídon (Neptuno) se apaixonou por ele e levou-o para o Olimpo como seu copeiro.

O outro filho de Tântalo, Bróteas, era um grande caçador e seguiu o exemplo do pai ao desafiar os deuses. Recusou-se a venerar Ártemis (Diana), a deusa da caça, e como castigo, ela enlouqueceu-o. Chegou ao ponto de acreditar que era invencível ao fogo e saltou para cima de uma pira para o provar. As chamas consumiram-no, reforçando a terrível lição da morte de Tântalo, de que os deuses destroem quem os ofende. Apesar de ter estes dois exemplos presentes e da sua própria morte e reconstituição, Pélops não se portou melhor que o pai e o irmão.

Uma Praga sobre a Casa de Pélops

Pélops perdeu o reino que lhe foi retirado pelos bárbaros e andava em busca de novo para o conquistar. Também procurava uma mulher e escolheu a princesa Hipodamia, filha do rei Enómao, da Arcádia.

Este estava relutante em deixar casar a filha, talvez porque ele próprio secretamente a desejasse, pelo que combinou uma corrida de carros em que cada concorrente tinha de competir com o rei.

O prêmio seria Hipodamia e o preço do perdedor seria a morte. O rei estava preparado para dar um avanço generoso aos pretendentes e até permitiu que a filha fosse nos seus carros, mas estava seguro da vitória porque os cavalos dele tinham sido um presente de Ares (Marte) e corriam mais depressa que o vento.

Enómao tinha já matado pelo menos 12 pretendentes, espetando as suas cabeças por cima dos portões do palácio e esperava vir a empilhar crânios suficientes para construir um templo para troçar dos deuses imortais. Pélops implorou a Posídon por ajuda e o deus forneceu-lhe cavalos alados assim como um carro com asas capaz de correr sobre o mar sem quebrar a superfície da água. Pélops deveria ter confiado nas dádivas do deus, mas quando chegou ao palácio de Enómao e viu as cabeças a apodrecer sobre os portões, começou a duvidar. Falou com o condutor do carro do rei, Mírtilo o filho de Hermes, prometendo-lhe o que ele quisesse para trair o amo. Mírtilo pediu metade do reino e o privilégio de partilhar da cama de Hipodamia na noite de núpcias, e Pélops concordou precipitadamente. Mírtilo retirou as cavilhas que seguravam as rodas aos eixos do carro de Enómao e substituiu-os por outros feitos de cera. O rei concedeu a Pélops o avanço habitual e depois deu ordem a Mírtilo para conduzir o carro mais depressa que o vento enquanto ele aprontava a lança para matar Pélops.

Mas à medida que o carro rodava cada vez mais depressa, a cera foi derretendo e, de repente, as rodas caíram. O carro espatifou-se e Enómao morreu no meio dos destroços. Pélops pôde casar com Hipodamia

e, como parte dos festejos do casamento, conduziu o carro alado sobre o mar, na companhia do traidor Mírtilo. Hipodamia teve sede, pelo que Pélops conduziu os cavalos para terra tendo aportado numa ilha onde foi em busca de água. Quando ele regressou, a mulher estava banhada em lágrimas e contou-lhe como é que o condutor tinha tentado violá-la. «Isso não é verdade!», interrompeu Mírtilo, «Tu prometeste-me que eu podia desfrutar da tua noiva na noite de núpcias e, portanto, eu estava apenas a tentar receber o que me é devido.» Pélops não disse nada e continuaram o caminho até que estavam perto de Euboea. De repente, Pélops empurrou Mírtilo para fora do carro, pelo que caiu ao mar. À medida que se afundava, Mírtilo rogou uma praga sobre Pélops e todos os membros da sua casa.

Pélops conquistou a maior parte do sul da Grécia e deu-lhe o nome de Peloponeso. Construiu um grande reino e, na maior parte do tempo, reinou bem, embora também tenha cortado o corpo de um rei rival, Estínfalo da Arcádia, e espalhado os bocados de tal forma que ninguém, nem mesmo um deus, pôde reconstituí-lo. Pélops e Hipodamia tiveram numerosos filhos, entre os quais Piteu de Trezeno, os gêmeos Ateu e Tiestes, e Círon o assassino que Teseu matou. Pélops tinha outro filho, Crisipo, cuja mãe era a ninfa Axíoque. O rei Laio  de Tebas visitou em certa altura Pélops e ficou completamente perdido por Crisipo, pelo que o raptou e o levou à força, no seu carro, para Tebas. Hipodamia há muito que sentia ciúmes do afeto de Pélops por Crisipo e receava que este filho ilegítimo fosse nomeado herdeiro do reino em vez dos filhos dela.

E o ciúme era de tal ordem que ela o seguiu até Tebas onde o foi encontrar na cama de Laio e apunhalou-o até à morte. A vítima ainda teve tempo de pronunciar o nome da assassina antes de morrer. Esta fugiu de Tebas e depois suicidou-se. Esta foi a primeira consequência infeliz da praga lançada por Mírtilo sobre a casa de Pélops.

Uma Praga sobre a Casa de Atreu

Pélops deu aos filhos, Atreu e Tiestes, um rebanho de belos carneiros, esperando que o fato de terem a propriedade comum do rebanho os ajudaria a viver juntos em paz, mas o que é certo é que não tardaram a guerrear entre si. A culpa foi de Hermes, que tinha querido vingar a morte do irmão Mírtilo e enviou um borrego com velo de ouro para se juntar ao rebanho. Atreu tinha prometido sacrificar o melhor dos animais à deusa Ártemis, mas nem sequer podia pensar em perder este novo tesouro. Matou o borrego mas ficou com o velo de ouro que encheu para que parecesse estar vivo. O irmão Tiestes ficou cheio de inveja e de cobiça do velo de ouro. Quando a mulher de Atreu, Aérope, lhe fez uma investida sexual, Tiestes disse-lhe:

«Farei tudo o que quiseres, desde que me devolvas o borrego de ouro, pois a verdade é que ele me pertence, já que fazia parte da minha metade do rebanho.» Aérope abriu a arca onde estava guardado o borrego de ouro e, secretamente, entregou-o ao novo amante.

O rei de Micenas morreu sem deixar herdeiro e o povo enviou um mensageiro ao oráculo para saber quem deveria ser o próximo rei. «Aquele que tem o borrego de ouro», foi a resposta. Quando o mensageiro regressou, Atreu reclamou a subida ao trono. «Concordas que o homem que tem o borrego de ouro seja o rei?», perguntou Tiestes ao irmão e quando Atreu concordou, mostrou-lho e exigiu o trono. Desta vez havia de ser Zeus a interferir nas vidas dos irmãos. Ele queria que fosse Atreu e não Tiestes a reinar em Micenas, pelo que enviou Hermes à cidade para perguntar a este último se concordaria em desistir da exigência do trono se o Sol invertesse o seu curso nos céus. Tiestes pensou que isto seria impossível e concordou alegremente.

Zeus virou os cavalos do Sol para trás no seu percurso e Tiestes teve de renunciar ao reino de Micenas e partir para o exílio.

A vingança de Atreu

Atreu agora sabia que a mulher tinha sido amante do irmão, mas quis perdoar a ambos, mesmo quando ela deu à luz os filhos gêmeos de Tiestes, Plístenes e Tântalo. Aérope e Atreu tiveram dois filhos, Agamémnon e Menelau, e uma filha, e Atreu também teve um filho Plístenes, de um casamento anterior. A maldição contra a casa de Pélops atuou de novo quando Atreu enviou assassinos para matarem Plístenes, o filho de Tiestes, e eles, por engano, mataram Plístenes, o seu próprio filho. Em seguida, Atreu ofereceu a Tiestes o perdão e metade do reino, e este foi suficientemente tolo para acreditar. Regressou a Micenas com os bebês, filhos de Aérope, Plístenes e Tântalo e mais três filhos mais velhos, cuja mãe era uma ninfa. Atreu convidou-o para uma festa de reconciliação e fez grandes preparações para o banquete. Matou os três filhos mais velhos de Tiestes, cortou-os em pedacinhos e depois juntou a carne dos dois bebês e cozeu tudo fazendo uma grande empada. Esta foi servida ao convidado de honra, Tiestes, que comeu o recheio. Nessa altura, Atreu fez sinal a um servo para que trouxesse a travessa onde estavam empilhadas as cabeças, mãos e pés. Horrorizado e dominado pela dor, Tiestes vomitou tudo o que tinha comido e lançou uma maldição sobre a casa do irmão.

Tiestes consultou depois o oráculo de Delfos para conhecer a melhor forma de se vingar de Atreu e foi-lhe dito que ele teria de ser pai de um filho da sua própria filha. O ódio que o movia contra o irmão era tão profundo que não hesitou em procurar a filha Pelópia, uma sacerdotisa de Atenas, e violá-la, escondido sob uma máscara para que ela não o reconhecesse. Quando fugiu, caiu-lhe a espada que Pelópia guardou como pista para o identificar. Ela já estava grávida quando Atreu a foi cortejar, após ter atirado a primeira mulher, Aérope, ao mar onde morreu. Pelópia casou com Atreu, mas a criança que nasceu passados oito meses do casamento, era filho de Tiestes. Deu-lhe o nome de Egisto e em seguida tentou matá-lo expondo-o numa colina, mas Atreu, julgando que Pelópia estava a sofrer das sequelas do parto, mandou os servos à montanha para salvarem a criança. Egisto foi tratado como filho verdadeiro de Atreu e foi proclamado herdeiro legítimo de Micenas. Até agora tudo mal, mas o pior ainda estava para vir!

Os filhos verdadeiros de Atreu, Agamémnon e Menelau capturaram Tiestes e trouxeram-no de volta a Micenas. Atreu ordenou ao, por assim dizer, filho Egisto que matasse Tiestes na masmorra onde se encontrava, apesar de o rapazito ter apenas sete anos. Tiestes não teve dificuldade em dominar o miúdo e tirar-lhe a espada das mãos, preparando-se para o matar quando, de repente, reconheceu a arma. Era aquela espada que ele, Tiestes, tinha perdido quando violara a própria filha:

«Prometo poupar-te a vida se me jurares que farás três coisas que eu te mandar fazer», disse ele ao rapaz. «Primeiro, traz a mulher do teu pai aqui, em segredo.» Egisto cumpriu a promessa e levou Pelópia à masmorra. Ela ficou radiante por voltar a ver o pai - quer dizer, até Tiestes lhe revelar que ele era o dono da espada de Egisto, e o homem que a tinha violado.

Pelópia ficou tão horrorizada que enfiou a espada no peito até ao coração, tendo morrido na frente do pai violador e do filho-irmão. Em seguida, Tiestes ordenou a Egisto que mostrasse a Atreu a espada ensanguentada e que lhe dissesse que Tiestes estava morto, como ele lhe mandara. Logo que isto foi feito, Tiestes contou a Egisto quem ele era e pediu ao rapaz que matasse Atreu por ele. Egisto apanhou Atreu de surpresa quando estava sentado a celebrar a morte do irmão. Com o desaparecimento de Atreu, Tiestes voltou a ser o rei de Micenas, sendo Egisto o seu herdeiro. E a maldição sobre as casas de Pélops e de Atreu ainda não tinha terminado.

Zeus, Deméter, Hermes, Posídon, Ártemis   Tântalo Pélops, Níobe, Bróteas, Hipodamia, Mírtilo, Crisipo, Atreu, Tiestes, Aérope, Plístenes, Tântalo, Agamémnon, Menelau, Pelópia, Egisto
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Argo, navio de guerra
Argo | Lorenzo Costa [1459-1535]

Tal como barcos gregos de guerra, possuía 50 lugares para remadores e era comprido e estreito para poder vencer as embarcações inimigas, quer num ataque diretao para as afundar quer para navegar lado a lado e lhes partir os remos. Os lutadores do Argo também eram remadores; Héracles (Hércules) remou durante tanto tempo e com tal força que partiu um dos remos. Orfeu, o músico, tocava flauta para ajudar os remadores a manterem o ritmo. O Argo era um barco de pequeno calado, o que permitia que os Argonautas o levassem para terra. Os navios como este não eram construídos para enfrentar grandes tempestades no mar e é por esta razão que os viajantes na mitologia grega raramente aventuram para longe da costa.

MILLS, Alice. A era clássica. IN.: GORDON Cheers (org.). Mitologia: Mitologias de todo o mundo. Lisboa/PT: Caracter, 2011. Cap. 1 p. 138
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As origens de Roma
As peregrinações astecas
Ascensão e glória de Zeus
Assassinato de Osíris
Cavaleiros da Távola Redonda
Contos irlandeses
Estórias do Dilúvio
O anel dos Nibelungos
O dilúvio da China
Os casos amorosos de Zeus
Os presságios de Montezuma
Cosmogonia
O coração do céu
Rosana Rios

Esta é a primeira fala. Esta é a primeira estória sobre o tempo em que nada existia; apenas o mar sereno cobrindo a Terra e o vasto céu cobrindo o mar. Nada se movia, nada se agitava, nenhuma união acontecia e nenhum som perturbava a tranquilidade das águas: o silêncio e a imobilidade reinavam na escuridão da noite. Nenhuma coisa tinha existência. Nem homens, animais, pássaros, peixes ou caranguejos; não existiam árvores, pedras, pântanos, barrancos, plantas ou bosques. O Criador estava sozinho: ele, que é dois: Gucumatz, o Criador, a Serpente de Plumas e Tepeu, o Formador, Senhor da Vida.[1]

Ambos adornados com penas verdes e azuis, Gucumatz e Tepeu existiram antes de tudo. Nas sombras da noite eles receberam a palavra. E falaram um com o outro, quebrando o silêncio sem fim. De suas palavras surgiu a Luz... E no momento da primeira alvorada eles conversaram, pensaram e conceberam a criação dos seres, o nascimento da vida e o surgimento das criaturas que iriam pronunciar seus nomes sábios e honrá-los. [35]

Pelas palavras de Gucumatz e Tepeu surgiu então o Coração do Céu, que é chamado Hurakán, o Furacão. O primeiro sinal do Coração do Céu é Caculhá-Hurakán, o Relâmpago. O segundo é Chipi-Caculhá, o Raio. O terceiro sinal é Raxa-Caculhá, o Trovão. Estes três seres formam o Coração do Céu.

Foram os três se aconselhar com Tepeu e Gucumatz, para decidirem como seria a vida e a claridade, de que maneira cresceriam as sementes, qual seriam o alimento e o sustento das criaturas. E, tendo deliberado bastante, eles disseram:

- Que assim se faça: que o vazio seja preenchido. Que as águas se retirem e haja espaço para o solo firme, em que se possa semear. Que amanheça e a luz ilumine a tudo, brilhando no alto.[2]

Decidiram, então, que os Progenitores não seriam homenageados ou glorificados enquanto não existissem seres dotados de consciência para fazer isso. Nesse momento eles pronunciaram a palavra:

- Terra!

E a Terra passou a existir.

A princípio como uma névoa ou neblina, a terra se condensou em estado sólido. Impelidas por um poder maravilhoso, da água ergueram-se as montanhas; e surgiram os vales e as colinas, ao mesmo tempo em que brotavam os ciprestes e os pinheiros.

Profunda alegria tomou conta de Gucumatz, que declarou:

- Bem-vindo sejas, Coração do Céu! Hurakán, Chipi-Caculhá, Raxa-Caculhá: Relâmpago, Raio, Trovão.[3]

Responderam-lhe:

- Completaremos nossa obra, nossa criação. [36]

Puseram-se a trabalhar e primeiro formaram todas as terras, altas e baixas. Os rios correram livremente entre as colinas, e as águas se separavam ao encontrar as montanhas.

Assim foi formada a Terra pelo Coração do Céu, que se tornou o Coração da Terra, após os tempos em que apenas o firmamento pairava sobre tudo que estava submerso sob as águas.

Logo foram gerados os pequenos animais dos bosques e os guardiães das matas, os vinaquil huyub, espíritos das montanhas. E perguntaram-se os Progenitores:

- Haverá apenas silêncio e imobilidade entre as árvores e os arbustos? Não deveria haver quem os guarde.

Eles meditaram e, em seguida, falaram. Por suas palavras foram criados as aves e os cervos.

- Tu andarás sobre quatro patas, dormirás nos vales dos rios, percorrerás a vegetação e lá te multiplicarás, - disseram eles ao cervo, antes de ordenar às aves.

- Vós habitareis em árvores e arbustos, ali fareis ninhos e vos multiplicareis, vossa vida transcorrerá entre os ramos e galhos.

Como foi dito, foi feito.

E foram designadas pelos Progenitores todas as habitações dos animais da Terra - o puma, o jaguar, a serpente, os quadrúpedes e os alados.

Então o Criador, o Formador e os Progenitores pediram às criaturas:

- Falai, gritai, chamai, cantai, cada qual segundo vossa espécie e variedade. Invocai nossos nomes, glorificai-nos!

Porém os animais não conseguiam falar; apenas chilreavam, cacarejavam, guinchavam, bramiam, cada um a seu modo. [37]

Tepeu e Gucumatz, o Criador e o Formador, viram que nenhum daqueles seres saberia pronunciar seus nomes; e os Progenitores, que são o Coração do Céu, se entristeceram.

- Vosso destino será mudado - disseram eles. - Como não podeis invocar nossos nomes ou adorar-nos, vivereis somente nos bosques e vossas carnes servirão de alimento a outros seres.

E essa foi a vontade que manifestaram para todos, os grandes e pequenos animais que havia sobre a face da Terra.

Debateram, então, sobre como fazer nova tentativa para criar seres conscientes.[4]

- Já se aproxima o amanhecer e a aurora. Como fazer para que sejamos chamados, e nossos nomes sejam sempre lembrados sobre a Terra? Façamos agora aqueles que nos alimentarão e nos sustentarão, aqueles que nos elogiem e venerem!

E assim o Criador e o Formador, e o Coração do Céu, que é Relâmpago, Raio e Trovão, decidiram a criação dos seres humanos: apenas eles saberiam pronunciar seus nomes e adorá-los. [38]

Povo Quiché

Também chamados K'iche' ou Quiche, os povos assim denominados constituem várias nações que se acredita serem descendentes dos antigos Maias. Na época da conquista espanhola da Mesoamérica, os mais numerosos descendentes do povo Maia eram os Quiché e os Cakchiquel, povos rivais que ocupavam os territórios da América Central, em especial onde hoje se localiza a Guatemala, mas abrangendo ainda várias regiões das Américas.

Nessa época, século XVI, os europeus se depararam com inúmeras estórias que eram contadas oralmente pelas populações nativas, e que deviam remontar a séculos, desde a época da riquíssima cultura maia.

Um escritor anônimo de origem indígena, que havia aprendido a língua dos conquistadores, registrou alguns desses mitos, compondo um livro que ficaria conhecido como Popol Vuh ou Popol Vul, o “Livro do Conselho”- e que seria, daí em diante, considerado o Livro Sagrado dos Quichés.

O mito cosmogônico que narramos aqui é parte do Popol Vuh, e junto com muitas outras narrativas traz à tona uma cultura vasta e rica, remetendo-nos aos tempos remotos em que o povo Maia dominava aquela região [38]

 

Mitologia Maia
A criação do quinto mundo
Rosana Rios

O primeiro de todos os deuses foi Ometéotl, o criador. Ele vivia em Omeyocán, o mais elevado de todos os 13 céus. Como era um deus masculino e, ao mesmo tempo, feminino, gerou filhos tanto com os poderes celestiais como também com as forças da terra. Os quatro principais filhos de Ometéotl foram os deuses que deram origem ao universo: Tezcatlipoca, Quetzalcoatl, Tlaloc e Chaichulhuitlicue. Eles governaram nas primeiras idades desta terra, tornando-se, um por vez, o Sol que iria iluminar cada mundo.[1]

A Primeira Idade se chamou Sol do Jaguar, e nela o mundo foi criado pelo feroz Tezcatlipoca, o Espelho Fumegante. Ele também era conhecido como Deus do Castigo e Deus do Calendário, pois foi quem colocou o universo em movimento. Era senhor do céu noturno e do frio e sabia de tudo que acontecia ao olhar em seu fantástico espelho de obsidiana. Mas essa idade não durou muito: certo dia veio do norte um poderoso jaguar, que saltou tão alto que alcançou o céu e engoliu o sol, trazendo as trevas. Há quem diga que esse jaguar era o próprio Tezcatlipoca, que apreciava a destruição e decidira acabar com o mundo. [29]

A Segunda Idade foi a do Sol do Vento, criada por outro dos filhos de Ometéotl, Ehecatl-Quetzalcoatl, que se tornaria conhecido como Serpente de Plumas e deus do Vento.[2]No segundo mundo, viveram muitos seres humanos e houve inúmeros feiticeiros. Esse tempo terminou com vendavais desencadeados por Quetzalcoatl. Tudo parece ter começado com as magias dos feiticeiros, que foram transformando os seres humanos da época em macacos; então os ventos varreram a Terra violentamente, soprando do Oeste para o Leste. E, quando nada mais restava, iniciou-se a Terceira Idade.

O terceiro mundo, também conhecido como Sol da Chuva de Fogo, passou a existir sob os auspícios de Tlaloc, o deus da chuva, dos relâmpagos e dos raios. Ele era considerado pelos homens um príncipe-feiticeiro, protetor da agricultura. Porém, Tlaloc também era o senhor dos vulcões e quando ele decidiu que esse mundo fosse destruído, uma enxurrada de lava veio do Sul e tudo que existia foi queimado; nada restou, abrindo-se o caminho para a Quarta Idade.

A Deusa Chaichulhuitlicue governou nessa era, denominada como Sol da Água. Sendo a grande Deusa das Águas Doces, a ela eram consagradas as crianças após nascerem e dela os bebês recebiam o seu primeiro banho. Quando chegou a hora de o quarto mundo ser destruído, Chaichulhuitlicue mandou um dilúvio que veio do Leste e inundou as terras, afogando todas as criaturas. Conta-se que houve apenas um homem e uma mulher que sobreviveram à aniquilação: eles fugiram das águas e se refugiaram em um cipreste muito alto. Contudo, foram vistos pelo Deus Tlaloc, que foi até eles e os transformou em cachorros. Assim, não restou ninguém da Quarta Idade e todo o universo ficou imerso na escuridão. [30]

Quando os deuses quiseram criar um quinto mundo, reuniram-se para deliberar o que fazer. Primeiro, era preciso criar novos seres humanos para habitá-lo. Quetzalcoatl, então, decidiu descer ao mundo subterrâneo em que reinava o Deus Mictlantecuhtli. Seu duplo, o Deus Xolotl, o acompanhou até Mictlán, o sinistro lugar em que jaziam os ossos e as cinzas dos mortos, e sopravam os gelados ventos cortantes de obsidiana.

Os dois deuses, escondidos, conseguiram roubar muitos ossos e muitas cinzas; mas, na viagem ao mundo superior, foram perseguidos pelo feroz Mictlantecuhtli, que lhes preparou várias armadilhas. Conseguiram, a custo, chegar à superfície levando parte do que haviam roubado.

Com a ajuda de Tezcatlipoca, Quetzalcoatl começou a modelar os ossos e as cinzas, criando novos homens e novas mulheres. Para dar-lhes vida, o Deus Serpente Emplumada tomou o cutelo e cortou o próprio corpo em vários pontos, derramando seu sangue sobre os corpos modelados.[3]Assim, da matéria dos antepassados mortos e do sangue do Deus, surgiram os primeiros seres humanos, antepassados do povo Asteca e da humanidade que habitaria a Quinta Idade.

No entanto, o mundo continuava no escuro, e os deuses sabiam que, para que houvesse luz, seria necessário que um deles se deixasse matar. A luz demandava sangue. Mas... Quem se ofereceria para o sacrifício?

Entre os muitos deuses ali reunidos, dois deles se apresentaram: Tecciztecatl, um deus belo e trajado ricamente, e Nanauatzin, um deus pequeno, humilde e vestido com simplicidade.

Aliviados por haver dois candidatos, os demais deuses prepararam o sacrifício. Começaram a construir [31] uma pirâmide muito alta, em cuja base seria acesa uma enorme fogueira.[4]Enquanto isso, os dois candidatos se preparavam fazendo penitências e oferendas. Tecciztecatl trouxe muitas joias, pedras preciosas e plumas belíssimas; vestiram-no com um rico manto tecido com penas de pássaros. Nanauatzin trouxe apenas frutos da terra, caniços, feno, bolotas; foi trajado com roupas simples e sem qualquer ornamento.

Quando a fogueira sacrificial foi acesa, os dois deuses subiram ao alto da pirâmide, de onde deviam atirar-se às chamas, para morrerem queimados e então renascerem como luz. O orgulhoso Tecciztecatl, porém, teve medo. Ameaçou jogar-se e recuou por quatro vezes. Já Nanauatzin não hesitou; lançou-se lá do alto na enorme fogueira e, no mesmo instante, se transformou no Sol. Somente então o outro deus superou o medo e conseguiu atirar-se também: ele se tornou a Lua.

Os dois astros brilharam no céu, ao Leste. Eram igualmente luminosos, o que aborreceu todos os deuses. Como Nanauatzin tivera mais coragem que Tecciztecatl, merecia reluzir mais. Um dos deuses então pegou uma lebre e a atirou na face da Lua, fazendo com que Tecciztecatl fosse castigado por sua covardia e brilhasse menos. Por isso, até hoje vemos marcas escuras em forma de lebre, na Lua.[5]

Houve ainda um problema: o Sol e a Lua permaneciam parados no céu, não se moviam. Quetzalcoatl, em sua forma de Ehecatl, o Vento, que é o aspecto mais terrível desse deus, ergueu o cutelo: para mover os astros, um grande sacrifício seria necessário. E todos os deuses tiveram de se submeter à imolação sobre a pirâmide. Apenas Xolotl fugiu, com medo de [32] morrer, e por isso se tornou o repugnante Deus dos Monstros.

Quando o sangue dos deuses havia sido derramado, finalmente o Sol e a Lua começaram a se movimentar no céu. Houve luz durante o dia e também à noite. Os seres humanos recém-criados receberam como presente dos deuses o milho para se alimentar. E foi dessa forma que teve início o quinto mundo, que é o nosso, e se chama a Idade de Nahui Olin, o Sol do Movimento.

Povo asteca

O povo denominado Asteca tem origem ao norte das atuais terras mexicanas, e acredita-se que seus integrantes migraram de uma cidade mítica chamada Aztlán para o Sul, guiados por conselhos do herói e Deus Huitzilopochtli, em busca de um local melhor para viver. Fixaram-se em ilhas no centro do lago Texcoco e ali construíram uma cidade que se chamou Tenochtitlán, no mesmo local em que hoje fica a Cidade do México.

Sua cultura absorveu os muitos costumes dos povos conquistados e as crenças de povos já desaparecidos, como os Teotiahuacanos, Olmecas, Toltecas. Pode-se perceber pelos mitos de criação astecas como a religião influenciava a vida da sociedade; eles acreditavam que, já que seus deuses iniciaram o mundo com sacrifícios de sangue, deveriam também ser aplacados com cerimônias semelhantes. Surgem daí os sacrifícios humanos que foram descritos por muitos e cujas imagens estão gravadas em suas esculturas de pedra; era preciso, por exemplo, arrancar o coração das vítimas e o ferecê-lo aos deuses, ainda sangrando, para renovar o sacrifício primordial e manter o Sol em movimento. Os astecas foram um povo influente e poderoso, e seu domínio se desenvolveu entre 1345 e 1521. Contudo, não foram capazes de enfrentar as armas de fogo dos conquistadores espanhóis no século XVI. A chegada do explorador Hernán Cortés às suas terras, em 1519, seria o começo do fim do Império Asteca. [33]

 

Mitologia Asteca
Todos cosmogonia
Antropogênese
Karu-Sakaibê, o primeiro homem
Rosana Rios

(Mito Munduruku)

Dizem que o primeiro de todos os homens foi Karu-Sakaibê, dono de grande poder e bondade. Quando ele andou pela Terra, fez muitas coisas belas. Tinha um companheiro constante, seu filho Rairu, que não era tão corajoso e poderoso quanto o pai, gostava mais de se divertir. Um dia, Karu-Sakaibê enterrou no chão algumas penas e foi soprando sobre elas: algumas se transformaram em rochas, outras em morros e em enormes montanhas. Criou também os rios para correr na Terra, as aves para voar no céu, os peixes para nadar nos rios. Enquanto o pai criava, Rairu brincava; com pedaços de madeira, cipós e folhas, fez no chão o desenho de um tatu.

Achou o desenho tão bom que passou resina feita de cera de abelhas nas folhas e nos galhos, querendo preservar sua criação. Mas quando a resina secou, a mão de Rairu ficou presa no rabo do tatu! O tatu começou a ter vida e se pôs a cavar um buraco, e como Rairu não conseguia se soltar, teve de segui-lo para dentro da terra.” O tatu cavou tanto que foi parar num mundo debaixo do solo, e só lá Rairu conseguiu soltar sua mão e se livrar dele. O [89] que viu lá embaixo o deixou assombrado! Havia homens e mulheres de todos os tipos, vivendo naquele mundo, e ele passou muito tempo andando por ali e observando toda aquela gente.

Karu-Sakaibê ficou preocupado com o desaparecimento de Rairu; como não encontrava o filho em lugar nenhum, achou que ele estava perdido para sempre e resolveu criar um outro filho. Para isso, ele tomou um tronco de madeira e o esculpiu, formando um rapaz; quando a escultura estava pronta, a madeira adquiriu vida e se tornou um ser humano. Mas, a essa altura, Rairu finalmente conseguiu voltar para cima, escalando o buraco do tatu até sair de novo na superfície.

Foi procurar o pai. Quando viu que Karu-Sakaibê ficara muito zangado com seu sumiço, e percebeu que seria castigado, disse-lhe:

- Não me castigue! Descobri que existe gente no mundo debaixo do solo. Eles são muito bonitos, poderiam vir aqui para fora e trabalhar a terra.

E contou tudo o que vira depois de entrar pelo buraco do tatu.

Karu-Sakaibê resolveu, então, trazer para cima todas aquelas pessoas, que estavam vivas, mas não tinham casas para morar nem terra para cultivar.

Quanto ao filho que fizera de madeira, agora que Rairu voltara já não precisava mais dele: deixou que se transformasse numa anta e que fosse viver na mata.

Não seria, porém, muito fácil trazer os humanos de lá do fundo.

Para começar esse grande trabalho, Karu plantou uma semente e aguardou, enquanto ela, imediatamente, se transformava num belo pé de algodão; o criado [90] colheu o algodão e teceu suas fibras, formando uma corda bem forte. Amarrou a corda na cintura do filho e foi com ele até a boca do buraco cavado pelo tatu.

- Você vai voltar lá e convidar aquela gente para subir ao nosso mundo.

Rairu obedeceu. Foi descendo pela corda e, ao ver-se de novo no subterrâneo, tratou de ir chamando as pessoas e explicando como o mundo da superfície era belo e agradável. Nem todos acreditaram nele, mas algumas pessoas resolveram aceitar o convite e segui-lo para cima. Homens e mulheres, então, começaram a escalar a corda e a sair pelo buraco do tatu. Karu-Sakaibê viu que os primeiros a aparecer eram muito feios e sem jeito. Só depois de algum tempo começaram a aparecer pessoas mais bonitas. Uma multidão de gente veio para o nosso mundo; o problema foi que, com todo aquele peso, a corda de algodão se desgastou e, de repente, arrebentou! Por causa disso, os homens e mulheres mais bonitos ficaram no fundo da terra, e é por esse motivo que a beleza é muito rara, até hoje.

Quando se viu diante de tanta gente, Karu-Sakaibê começou a separá-los em tribos, e a explicar onde deveriam viver. Enquanto ele falava, algumas pessoas nem se importavam em ouvir suas instruções; o criador, então, ficou zangado e os transformou em porcos-do-mato. Outros eram muito preguiçosos e não queriam aprender a trabalhar como ele dizia; acabaram pegando no sono, e ele os transformou em morcegos e borboletas. Por fim, quando já havia dividido toda aquela gente em povos distintos, sobraram algumas criaturas tão feias, mas tão feias, que ele resolveu que não seriam humanos. Com o dedo, Karu lhes [91] traçou uma linha vermelha no nariz, e na mesma hora eles se transformaram em mutuns de bico vermelho - e essas aves, até hoje, soltam pios muito tristes e voam pelas matas lastimando a sua transformação.

Um dos povos criados naquela ocasião foi a nação Munduruku; eles foram levados pelo criador para o território do alto Rio Tapajós.

Karu-Sakaibê ensinou a eles as formas de caçar; depois preparou um campo e semeou ali plantas variadas. Após cair a primeira chuva, todos viram nascer a mandioca, o cará, o milho, o algodão, a batata e todas as coisas boas para comer e fazer remédios. Também fez em cada um deles as primeiras tatuagens, que são iguais às que ele mesmo tinha.

Porém os Munduruku, divididos em dois clãs, viviam brigando e guerreando. Karu-Sakaibê voltou para junto deles e mandou que se unissem em um só povo.

Disse a eles:

- Parem com a guerra. Todos serão irmãos, todos serão alegres.

Desde então, os homens fazem como ele lhes ensinou. E somente quando houve paz e os Munduruku se tornaram uma grande nação, foi que Karu os deixou, prometendo que seus descendentes seriam todos corajosos e fortes.

Dizem alguns que ele foi morar debaixo da terra; mas muitos acreditam que Karu-Sakaibê foi para os céus, e é lá que ele recebe os mortos quando deixam o mundo. [92]

Povo Munduruku

Esse povo recebeu dos Parintintins o nome de Munduruku ou Mundurucu, que significa “formigas vermelhas”; mas o nome pelo qual se autodenominam é Wuyjugu. Sua língua pertence ao tronco Tupi.

É um povo tradicionalmente guerreiro, originário de áreas próximas ao Rio Tapajós, na Amazônia. Hoje vivem nos estados do Pará, Amazonas e Mato Grosso. Por muito tempo, os Munduruku combateram os portugueses e sempre defenderam suas terras dos invasores, desde os seringueiros, nos tempos do Ciclo da Borracha, até os garimpeiros, em tempos mais recentes.

Infelizmente, ao que parece, o povo Munduruku e seus territórios continuam sendo ameaçados, agora por projetos de construções de estradas e de hidrelétricas. [93]

Mitologia Sul-Americana
Titikaca, Huiracocha e a criação dos homens
Rosana Rios

Depois que um grande dilúvio cobriu a Terra, tudo era água, escuridão e silêncio. A primeira luz surgiu com o aparecimento de um jaguar de fogo, que se chamava Titi, e vivia tanto na terra quanto na água. Titi subiu a uma alta montanha de pedra e de lá iluminou o mundo; desde então, aquela foi chamada a Rocha do Jaguar, ou Titi-Kaka. Naquela região, formou-se um lago, que nasceu pois o Deus-avô Khunu[1] havia estendido um manto de gelo sobre os planaltos dos Andes. Desse gelo derretido teve início o enorme lago sagrado consagrado ao jaguar de fogo, e que também se chamou Titikaca. Foi então que apareceu, às margens do lago sagrado, um grande deus que foi chamado Kon Tiki Huira Cocha Pachayachachic. Alguns o chamam de Huiracocha ou Viracocha, outros simplesmente de Criador, e alguns acreditam ser ele o Deus-Sol.

Huiracocha queria povoar a terra devastada pelas águas e começou a criar os seres humanos esculpindo pedras e dando-lhes forma de gente. Formou homens, mulheres, crianças, chefes, famílias. Para cada grupo, Huiracocha deu uma denominação, decidiu que ponto [43] do mundo iriam povoar, que línguas falariam e que nome cada criatura teria. Ele colocou os grupos de estátuas de pedra em nascentes, rochedos ou cavernas espalhados por vários lugares; mas todos continuavam imóveis.

Depois disso, o Criador trouxe para junto do Titikaca[2]dois filhos, ou ajudantes, que tinham por nomes Tocapa Huiracocha e Imaymana Huiracocha. E lhes disse para irem pelo mundo, a cada um dos lu­ gares para onde ele havia mandado os seres de pedra. Chegando aos locais, Tocapa e Imaymana deveriam chamar as criaturas pelos nomes que lhes tinham sido atribuídos pelo deus.

Tudo aconteceu conforme as ordens dadas: assim que eram chamados por seus nomes, os homens e as mulheres de pedra ganhavam a vida. Cada grupo saiu das cavernas, rochedos ou nascentes de rio em que o Criador os colocara, e fundaram então cidades para viver, criar seus filhos e povoar o mundo. Muitos deles receberam instruções dos Huiracochas sobre como trabalhar o solo, como construir casas e como alimentar-se.

Agradecidos ao Deus Criador, esses povos consideraram as pedras ou as cavernas de onde haviam saído como huacas, ou lugares sagrados.[3]

Os dois enviados do deus deveriam também trazer à vida plantas, flores e frutos, o que eles faziam dando nomes a cada uma de suas criações. Precisariam ainda criar animais, machos e fêmeas, ensinar às aves o tipo de canto que cada espécie teria de cantar e designar para cada espécie de animal o local que deveria habitar. Assim eles fizeram, e logo a Terra se encheu de seres viventes. Mas ainda havia escuridão; por isso, [42] para que houvesse luz - além daquela primeira luz do jaguar de fogo - Huiracocha separou o dia da noite e criou o Sol, a Lua e as estrelas.

Ele ordenou aos astros que alcançassem o ponto mais alto da ilha que existe no meio do lago Titikaca, e que de lá subissem ao céu e iluminassem a Terra.

No momento em que o Sol nasceu pela primeira vez, o deus chamou uma das raças que criara, a que ele dera o nome de Incas. Esse povo surgiu, pelas ordens do deus, de uma gruta chamada Paccari-Tambo, que depois seria homenageada como o local de origem daquela nação. Huiracocha lhes apareceu em uma forma resplandecente; contou-lhes que era seu criador e que estavam destinados a dominar muitas nações. Dizem que foi nesse dia que o deus entregou ao governante - a quem alguns chamam de Manco Capac - as insígnias reais: o ornamento para a cabeça e o cetro, dois objetos que seriam o símbolo do povo Inca.

Depois Huiracocha deixou o Titikaca e foi caminhar pelo mundo, para verificar como os seres que tirara das pedras viviam, e ver se haviam se multiplicado e se cumpriam as determinações dele. Muitos povos honraram seu Criador, mas alguns não o reconheceram. Os povos que não obedeciam a suas ordens eram transformados em pedra, como castigo; as estátuas dessas criaturas estão espalhadas pelas terras visitadas pelo deus.

Uma estória conta que, ao andar em direção à cidade de Cuzco, ele parou na localidade chamada Cacha e viu os moradores correrem em sua direção brandindo armas, para matá-lo. Furioso, Huiracocha ordenou que chovesse fogo sobre eles, a partir do cume de uma montanha. O fogo começou a avançar sobre [43] a cidade, e somente então os homens perceberam que tinham um deus diante de si: prostraram-se a seus pés e lhe pediram que os perdoasse. Com um gesto do Criador, o fogo parou de descer da montanha e os homens se salvaram, mas até hoje é possível ver as encostas queimadas do morro.[4]

Os incas se tornaram um grande Império, e os povos criados por Huiracocha construíram muitas huacas para honrar os lugares e os seres sagrados. Dizem que, depois de deixar inúmeros ensinamentos às suas criaturas, o deus prometeu que um dia voltaria, e partiu; alguns acreditam que ele e seus filhos desapareceram nos céus.[5]Outros afirmam que eles se foram pelo mar, caminhando sobre as águas até sumirem na distância. Mas todos sabem que, um dia, Huiracocha voltará. [44]

Povo Inca

O Império Inca foi, provavelmente, a civilização mais influente entre todas as culturas localizadas nas regiões dos Andes. Quando os espanhóis ali chegaram, no século XVI, o Império cobria uma enorme extensão da Costa Ocidental da América do Sul, do Peru ao Chile. A palavra “Inca” se refere ao governante supremo, que mantinha a sede de seu governo no Peru; mas acabou relacionada aos diversos povos que formavam o império e às suas peculiares formas de civilização.

Habitavam terras vizinhas dos povos Araucanos, Fueguinos, Chibchas e Aymaras, tendo absorvido deles vários mitos e várias lendas; na verdade, as tradições dessas populações também se mesclaram com a dos Incas, num processo de troca cultural.

Uma variação de seus mitos de origem diz que o Deus Criador (às vezes também denominado Huiracocha ou Viracocha), identificado com o Sol, foi o pai dos primeiros incas – Manco Capac e Mama Occlo – e que os enviou pelo mundo para civilizar os homens. Isso teria ocorrido por volta do ano 1.200 da era comum. Mas há quem afirme que os primeiros incas viveram muito antes disso.

Seja como for, suas conquistas foram enormes em terra, riqueza e obras arquitetônicas, mas duraram pouco tempo; o último soberano Inca, Atahualpa, seria aprisionado e morto por ordens do conquistador Francisco Pizarro.

Mitologia Inca
Todos antropogênese
Vida pós-morte
A vida após a morte nas crenças nórdicas
Mirella Faur

As crenças escandinavas e germânicas da vida pós-morte diferiam em função das épocas, dos lugares e dos cultos centrados na reverência a uma determinada divindade. O conceito comum era a ênfase na continuidade da unidade familiar, que atravessava tempo e espaço e ligava o mundo dos mortos com o dos vivos.

Na Idade do Bronze os mortos eram enterrados na posição fetal, dentro de túmulos individuais ou coletivos, em caixões rudimentares feitos de troncos de árvores. No final desta era começaram as cremações, as cinzas sendo guardadas em urnas e enterradas na terra. A cremação continuou durante as Migrações e depois da cristianização até o século XI. No Período Viking continuavam sendo feito sacrifícios e enterrados juntos objetos, joias, armas e vestimentas dos mortos. Uma descrição usada pelos povos nórdicos em relação à morte de alguém era “foi se reunir com seus parentes, que foram embora para as colinas antes dele”, significando a reunião familiar, seja no nível espiritual (nas moradas dos deuses), seja no plano físico (as colinas mortuárias ou os túmulos familiares).

Geralmente o processo da morte era visto como uma viagem e a palavra alemã para ancestrais é Vorfahren, “aqueles queforam antes”. A imagem mais comum nos enterros era o barco, sua réplica física em tamanho natural sendo usada nos enterros de pessoas importantes, enquanto naqueles de pessoas simples era colocada no tumulo uma pequena representação do barco, ou o túmulo era cercado por pedras delineando um barco. Imagens de barco são encontradas na literatura como metaforas para túmulos ou caixões, o barco sendo um antigo símbolo associado com as divindades Vanir, regentes da vida, da morte e do mundo subterrâneo. Os espíritos que não usavam o barco para navegar ao outro mundo costumavam cavalgar, fato que explica o porque dos mortos serem enterrados com seus cavalos, carruagens ou cremados juntos deles nas piras fúnebres. Na ilha de Gotland as imagens mais frequentes nas pedras funerárias mostram navios ou cavalheiros, às vezes o cavalo tendo oito patas representando Sleipnir, o cavalo de Odin, por ele enviado para levar os mais honrados chefes e guerreiros valentes para Valhalla. Para os mortos mais pobres eram colocados nos túmulos ou nos seus pés os pesados calçados de Hel, para que eles pudessem andar, sem se afastar ou extraviar do caminho para o reino da deusa Hel.

Uma precaução importante era amarrar o barco nas pedras ou os sapatos juntos, um com o outro, para que não fossem usados como meios de transporte físico. Para que o morto fosse retirado da sua casa abria-se uma porta especial na parede, cimentada depois, evitando assim que o seu espírito voltasse do além pelo mesmo caminho seguido na ida. O corpo era colocado na cama ou no caixão coberto por um lençol, com os pés para a porta e a cabeça para o norte, com um pratinho com sal sobre o peito; os espelhos eram cobertos para evitar que o espirito se refletisse neles. Após a vigília, acompanhada de bebida e estórias contadas pelos presentes e descrevendo passagens e feitios da vida do morto, a procissão seguia para o cemiterio, parando nas encruzilhadas (antigos locais dos altares ancestrais). Após a cristianização, em lugar dos sapatos de Hel eram fincadas agulhas nos pés daqueles suspeitos de bruxaria ou conhecidos por terem o dom da metamorfose ou projeção astral, que lhes permitisse assombrar os vivos.

A crença em Valhalla como morada daqueles escolhidos por Odin motivou a prática da cremação, conforme citado em Ynglínga Saga -.“todos os mortos e seus pertences devem ser cremados juntos, suas cinzas depois levadas para o mar ou enterradas na terra”. Como os povos nórdicos acreditavam na vida pós-morte, eles colocavam os pertences do morto ao seu lado, para que ele pudesse usá-los no local para onde seguia. Após a cremação das pessoas importantes junto com seus bens, as cinzas remanescentes eram cobertas por colinas mortuárias, como as de Uppsala, onde escavações arqueológicas revelaram ossadas humanas e de animais, restos de armas, joias e objetos de ouro. Acreditava-se que no ato da cremação a alma era libertada para seguir seu destino, enquanto aqueles enterrados direto nas colinas mortuárias continuavam lá, se manifestando seja como fantasmas benévolos ou os temidos draugar (mortos-vivos). Em casos especiais, os heróis se deslocavam dos seus túmulos para Valhalla e podiam aparecer para seus familiares, pedindo que vingassem sua morte se esta fosse provocada por traição, contando com a permissão de Odin para dar esses avisos.

Uma parte dos guerreiros mortos ia para Folkvangr, o palácio de Freyja, uma clara alusão às antigas práticas funerárias que antecederam as cremações associadas ao culto de Odin, quando as pessoas eram enterradas e seus espíritos levados para o reino dos deuses Vanir. Aqueles que não tinham tido uma morte heróica, seguiam para o reino da deusa Hel. Os que morriam no mar eram recebidos nos palácios dos deuses Ran e Aegir, as moças solteiras iam para a deusa Gefjon, as mulheres casadas e as crianças para o palácio de Frigga, enquanto os seguidores ou adeptos de uma determinada divindade seguiam para a sua respectiva morada. Os criminosos, os ladrões e os acusados de perjúrio, crimes infames ou atos vis não iam diretamente para o reino de Hel, mas permaneciam em Nastrond, um poço escuro e tenebroso, onde passavam por castigos e retificações dos seus comportamentos e a expiação dos seus crimes.

O nome da deusa Hel foi distorcido e usado pela Igreja cristã para designar o inferno (Hell), local de punição dos pecadores e desprovido do simbolismo complexo de Niflhel. Em lugar de compreender a dualidade dos atributos da deusa Heil— como regente da morte e ao mesmo tempo guardiã e protetora dos espíritos até o seu renascimento — ela foi equiparada com o temível espectro da morte, como fim da trajetória do espírito, desprovido da possibilidade de um novo retorno e recomeço em uma nova encarnação. Os nórdicos consideravam a reencarnação uma opção e não uma obrigação, mas que devia ser feita na mesma linhagem familiar; acreditava-se que durante a gestação, criava-se um novo corpo como abrigo temporário para uma antiga alma de um antepassado.

Uma importante imagem associada à morte é o dragão, considerado o guardião das colunas mortuárias e das câmaras megalíticas, tanto na Escandinávia, quanto na Inglaterra. Quando um túmulo era aberto por ladrões e um objeto fosse retirado, ou ele fosse saqueado ou profanado por inimigos, o dragão que fícava enrolado ao redor do seu tesouro (em uma colina mortuária ou monumento megalítico) acordava enfurecido e saía de dentro da terra lançando labaredas incendiárias sobre as terras próximas. Relatos de batalhas de heróis contra esses monstros ígneos aparecem em várias sagas ou poemas, como o que relata a morte do rei anglo-saxão “Beowulf”, lutando para salvar seu povo e matando o dragão antes que ele morresse devido às feridas. Às vezes o dragão era visto como a metamorfose do morto que guardava assim os seus bens enterrados junto dele. No poema “Völuspa” menciona-se que o dragão Nidhogg devorava os mortos com suas garras e presas afiadas.

O dragão era representado com características de réptil e de serpente, às vezes tendo asas e um ou mais chifres, o seu corpo coberto de escamas, com, ou sem, patas e garras. Os raios, relâmpagos e a aurora boreal, assim como os incêndios’ eram os fenômenos naturais associados com o dragão, assim como ele era uma imagem natural para a descrição da morte pelas chamas devoradoras das cremações. Após as batalhas, as chamas das inúmeras piras funerárias se elevavam como imensas línguas de fogo lambendo o céu, enquanto o som lúgubre dos ossos sendo queimados lembrava as antigas lendas dos monstros devoradores.

Mesmo após a cristianização, o fogo continuou sendo usado como uma prática e um símbolo funerário e as cremações continuaram apesar da sua proibição cristã, conforme comprovam resquícios de ossos enegrecidos pelo fogo, restos de carvão e urnas com cinzas em alguns cemitérios anglo-saxãos, na Alemanha e França. Durante muito tempo colocava-se nos túmulos uma mistura de carvão com resma de pinheiro como sinal de purificação dos miasmas da decomposição, pratica cristã remanescente dos costumes ancestrais de cremacão. Decoracões com motivos serpentiformes foram encontradas em várias pedras funerárias e monumentos rúnicos como os da Ilha de Gotland na Suécia, onde serpentes, dragões e barcos simbolizam a jornada da alma pelo reino da morte à espera da sua regeneração. Desde a Idade do Bronze, nos petróglifos apareciam figuras de serpentes, homens viris com chifres e barcos, uma complexa simbologia ligada a fertilidade, vida, morte e o além. Ao longo do tempo, a serpente pre-histórica com corpo alongado foi se metamorfoseando para uma figura híbrida de serpente-dragão até adquirir a forma tradicional do dragão com patas, mencionado em várias estórias na literatura e representado na arte do norte europeu. Tanto a serpente, quanto o dragão, eram ao mesmo tempo símbolos do mundo ctônico e do ciclo eterno de vida/morte, sendo seres aquáticos e ctônicos, com domínio sobre a água (símbolo da vida) e a terra (morte e regeneração). Nas embarcações vikings eram usadas formas de animais — geralmente serpentes e dragões — na proa e na popa, simbolizando a proteção nas viagens. No mito de Ragnarök, os agentes da destruição final são serpentes, dragões e o poder dos gigantes do fogo. Além do dragão Nidhogg, que roía incessantemente as raízes da Árvore do Mundo até sua queda final, a Serpente do Mundo — Jörmungand — saiu das profundezas do oceano para o combate mortal com seu eterno inimigo, o deus Thor, que a venceu, mas sucumbiu devido ao seu veneno.

A proteção oferecida pelos deuses — esquecimento temporário por Odin, crença na reencarnação e na continuidade da linhagem familiar por Frey, força protetora e ordem providenciadas por Thor — não eram garantias suficientes para impedir as ameaças dos dragões e dos monstros. Esta verdade se torna evidente e explícita na própria morte dos deuses, como foi visto no mito de Baldur e no cataclismo final do Ragnarök. O próprio Odin, deus padroeiro dos mortos, foi vencido pelas leis imutáveis da mortalidade e do destino.

Mitologia Nórdica
Xibalbá, o mundo inferior maia
Sarah Bartlett

O segundo livro do Popol Vuh, os textos sagrados maias, conta a história de dois deuses heróis que se aventuram no Xibalbá, para vingar o assassinato de seu pai e tio pelos deuses do Mundo Inferior, Muitas imagens de deuses maias da morte foram encontradas nos templos. Referem-se a eles como "Deus da Morte L", ou "Deus da Morte D", também conhecido como Itzamná. O Xibalbá era famoso por seu cheiro de podre e vapores sulfurosos. Os ancestrais dos deuses heróis, Hun Hunahpú e Vucub Hunahpú, estavam jogando tlachtli, uma espécie de jogo de bola popular em todo o Antigo México. Infelizmente, a bola deles foi parar em um túnel que levava ao terrível reino de Xibalbá. Os senhores de Xibalbá desafiaram os deuses para um jogo, mas os deuses foram enganados, sendo, então, assassinados, sacrificados e enterrados na Casa do Sofrimento.

Muitos anos depois, os deuses heróis gêmeos, Hunahpú e Xbalanqué, encontraram um rato, que contou a eles a história da morte de seus ancestrais. O rato explicou sobre o jogo de tlachtli e onde ele havia sido jogado. Assim, os gêmeos partiram para tentar o jogo, determinados a enfrentar o desafio dos demônios e vingar as mortes do pai e do tio. Os gêmeos acharam o túnel e seguiram o caminho que levava até o Rio de Sangue e da entrada para Xibalbá.

Experimentados e testados

Todas as noites, eles eram testados pelos senhores de Xibalbá; os heróis foram jogados na Casa das Lanças, empurrados para a Casa do Gelo, sobreviveram à Câmara dos Jaguares e à Casa do Fogo. Na Casa dos Morcegos, a cabeça de Hunahpú foi arrancada do corpo por um morcego vampiro, e a cabeça rolou pelo campo do jogo. Mas uma tartaruga cruzou a quadra, tocou a cabeça e, num passe de mágica, ela retomou ao corpo de Hunahpú. O jogo recomeçou e os gêmeos ganharam por se vangloriar de que podiam trazer os mortos de volta à vida e provar que eram imortais. Primeiro, invocaram dois feiticeiros para ajudá-los na sua morte e renascimento. Os senhores de Xibalbá, em seguida, exigiram que eles  matassem e ressuscitassem o Cão da Morte e cortassem um homem em pedaços e o trouxessem à vida novamente. Os heróis fizeram isso e sorriram enquanto os governantes do Mundo Inferior e demônios perguntaram se eles poderiam ser ressuscitados também. Os gêmeos lembraram a eles de que não passavam de fantasmas, sombras sinistras e de que seu poder logo diminuiria, e proibiram-nos de jogar tlachtli para sempre.

As almas dos antepassados Hun Hunahpú e Vucub Hunahpú, entretanto, foram enviadas aos céus como o Sol e a Lua, e os heróis voltaram ao mundo para lembrar às pessoas da imortalidade dos deuses e de seu triunfo sobre a terra dos mortos.

Mitologia Maia
Todos vida pós-morte
Apocalipse
O final dos tempos no zoroatrismo
Flávia Galil Tastch

Zoroastro dividiu a história cósmica em três etapas distintas: Bundahishn (a criação), Gumêcishn (a mescla) e Frashegird (a separação ou a renovação). O Bundahishn se deu em duas fases: na primeira, Ahura Mazda concedeu a vida a todas as coisas em um estado espiritual e imaterial, que em pahlavi se chama de menog, totalmente vulnerável ao mal e passível de ataques por parte de Angra Mainyu. Daí a segunda etapa, na qual o estado inicial do menog se transforma, originando e adquirindo o getig, o aspecto material e físico da existência. A criação foi sucedida pelo Gumêcishn, momento em que o espírito mal mata o touro e o homem primordiais - de cujos sêmens nasceram tanto os animais bons quanto o primeiro casal humano (Mashya e Mashyãnag).

Durante essa etapa, Angra Manyu se juntou aos devaes e espíritos maus (que havia criado para fazer frente aos Amesha Spenta) para atacar os homens, infligindo-lhes tudo aquilo que poderia causar sofrimentos morais, espirituais e físicos. O mundo não era mais totalmente bom, mas uma mistura entre o bem e o mal.

Na terceira etapa, Frashegird (palavra em pahlavi que provavelmente significa renovação), marcada pela purificação no fogo e a transfiguração da vida, a humanidade junta-se aos vazatas para restaurar o mundo a seu estado inicial, ou seja, antes da existência e dos ataques de Angra Mainyu. Nesse momento, o bem é separado do mal, os justos dos injustos. Para Zoroastro, a separação é uma etapa infindável da história. É o período no qual Ahura Mazda, os seis Amesha Spenta e a humanidade viverão em perfeita harmonia, cercados pela bondade e paz eternas. Com a restauração, o mundo retorna ao estado inicial. Entre a primeira e a última etapa, está o momento em que o bem e o mal se enfrentam, uma batalha na qual deuses e homens lutam pelo mesmo ideal. Ora, a doutrina de Zoroastro não só concede a todos o livre-arbítrio como oferece à humanidade uma razão pela qual viver.

Mitologia Persa
Ragnarök, o fim dos tempos
Mirella Faur

Vários mitos nórdicos são permeados pela profunda compreensão e a resignada aceitação dos desígnios do destino, da transitoriedade da vida e da inexorabilidade da morte, as cujas leis eram submetidos todos os seres vivos e os próprios deuses. Por terem sido criados pela união de elementos opostos, gelo e fogo, gigantes e deuses, as divindades nórdicas não eram perfeitas nem eternas, tendo em si a semente da morte, assim como os seres humanos. A cosmogênese tem um perfil dramático, que segue em etapas até alcançar o clímax e depois se encerra de maneira trágica, mas entremeada pela justiça cósmica, com as inerentes punições e recompensas, como prenúncios de uma nova era. Os mais comoventes versos dos Eddas contidos no poema “Völuspa” são os que descrevem o dramático fim dos tempos, denominado Ragnarök ou Götterdämmerung em alemão (O Crepúsculo dos Deuses), título de uma ópera famosa do compositor Wagner. [86]

Um longo inverno, escuro e tenebroso, que se prolongou durante três anos — chamado Fimbulvetr – ocorreu após a trágica morte do deus Baldur, acompanhado por manifestações de ódio, violência, crimes, incestos, estupros, destruição da terra e guerras entre os homens. As leis e regras humanas foram infringidas e a ordem estabelecida pelos deuses no início do mundo foi distorcida e deturpada. Os desequilíbrios humanos provocaram e aceleraram cataclismos naturais, como secas ou inundações, terremotos, erupções vulcânicas e tempestades violentas.

A neve caía sem parar, camadas de gelo cobriram a terra, os ventos sopravam de todas as direções, o sol e a lua foram alcançados e devorados pelos ferozes lobos que os perseguiam. A terra estremeceu, as estrelas se desprenderam da abóbada celeste e todos os mundos de Yggdrasil mergulharam na escuridão e no caos.

Acordada pelo tumulto geral, a Serpente do Mundo — Jóimungand —saiu do seu esconderijo marinho e começou a se contorcer, levantando ondas imensas que causaram maremotos e dilúvios. Essa turbulência colocou em movimento o navio Nagilfar (construído com as unhas de todos os mortos), trazendo os gigantes liderados pelo vingativo Loki. Os galos de Midgard e o pássaro vermelho da deusa Hei alertaram com seus cantos o deus Heimdall, que soou sua corneta para dar o temido alerta: “Ragnarök está começando”, enquanto o galo vermelho Fialai, de Asgard, dava um grito agonizante. Imediatamente, todos os deuses e os guerreiros de elite de Odin (Einherjai) sacaram suas armas, montaram seus cavalos e atravessaram a galope a ponte do Arco-Íris, seguindo na direção da planície de Vigrid, palco da batalha final. Do norte, em meio a uma imensa neblina, chegava outro navio conduzido por Hrym, trazendo os gigantes de gelo. Niddhog começou a sacudir suas asas, criando pânico geral, enquanto os monstros Fenrir e Garm se libertaram dos seus cativeiros e saíram sedentos de vingança e ódio. Surt conduzia os gigantes de fogo e, brandindo sua espada flamejante, foi atear fogo nos palácios dos deuses de Asgard, despedaçando na sua passagem a ponte do Arco-íris. Antes do combate, Odin tinha ido à fonte de Urdh para obter uma orientação ou presságio das Nornes, mas elas permaneceram em silêncio e com os rostos velados. No campo de batalha os combatentes se alinharam: de um lado os deuses e os Einherjar, do outro os gigantes de fogo e de gelo, Loki e suas crias monstruosas (Hel, Garm, Fenrir, Jörmungand).

O embate final foi catastrófico; os deuses estavam em desvantagem apesar de lutarem com todas as suas forças e coragem. Odin tinha apenas um olho e, apesar dos seus atributos divinos, não sobreviveu ao ataque do mal personificado pelo lobo Fenrir, que assumiu proporções gigantescas e, com suas mandíbulas, abarcou o espaço entre o céu e a terra. Os outros deuses não puderam socorrer Odin, pois [87] todos estavam em situação crítica e o Pai Supremo foi engolido pelo monstro. Embora tivesse apenas um braço, Tyr conseguiu dominar o cão infernal Garm, mas não resistiu aos ferimentos. Thor venceu finalmente sua inimiga, a terrível Serpente do Mundo, mas sucumbiu ao seu veneno. Frey não estava mais de posse de sua espada (que ele tinha oferecido para conquistar a deusa Gerd) e, lutando apenas com os chifres de alce, logo foi vencido pelo gigante Surt. Loki e Heimdall — velhos rivais e inimigos — cruzaram armas em um prolongado duelo, mas ambos caíram mortos. Nenhum dos outros deuses ou dos guerreiros Einherjar sobreviveu ao massacre; somente os filhos de Odin — Vali e Vidar — e de Thor —Magri e Modhi — escaparam, após terem vingado a morte dos seus pais, matando o lobo Fenrir e o cão Garm. Vidar tinha escancarado a boca do lobo Fenrir, colocando nela seu pé com um calçado mágico especial e assim conseguiu rasga-la.
O dragão Niddhog, que roía as raízes de Yggdrasil, a árvore cósmica, desde o início dos tempos, renovou seus esforços, cortando de vez as raízes da árvore, que começou a trepidar e finalmente caiu. Os Nove Mundos se despedaçaram e pereceram nas chamas dos incêndios provocados por Surt e a sua horda de gigantes. A morada da humanidade — Midgard — foi totalmente queimada pelo calor das fogueiras e tudo o que nela existia e vivia foi reduzido a cinzas e, devagar, submergiu nas ondas revoltas do mar. A tragédia cósmica tinha chegado a seu fim e o Ragnarõk levou o mundo de volta ao caos primordial.

No entanto, como os antigos povos nórdicos acreditavam na eterna alternância dos ciclos naturais de vida, morte e regeneração, eles refletiram essa crença na continuação do mito, seguindo a universal “lei do retorno”, conceito existente também em outras religiões e culturas. Assim sendo, após uma demorada purificação pelo fogo e pela imersão na água do mar, a terra emergiu lentamente das ondas e, aos poucos, a sua superfície foi se cobrindo com o manto verde da vegetação. Como a deusa Sunna tinha dado à luz a uma filha um pouco antes de o lobo Skoll tê-la devorado, a nova deusa solar apareceu conduzindo o sol, menos cáustico do que o anterior, em uma nova carruagem dourada. De um esconderijo — talvez uma gruta ou o oco de um rebento de Yggdrasil —apareceu um jovem casal, Lif e Lifthrasir, que tinha sobrevivido à catástrofe, mergulhado em um sono letárgico e nutrido apenas pelo orvalho. Com o passar do tempo, seus descendentes povoaram novamente a terra e retomaram os antigos cultos e oferendas aos deuses.

Os filhos sobreviventes dos deuses Odin e Thor: Vali e Vidar, Mani e Modi — que haviam resgatado o martelo mágico do pai – se juntaram a Baldur, que surgiu brilhante junto ao irmão Hodur, vindos do reino dos mortos. Eles tinham se reconciliado após a trágica participação de Hodur na morte de Baldur [88] e nenhuma mágoa ou amargura do passado permaneceu entre eles. Juntos com a jovem Sunna voltaram para as ruínas daquilo que tinha sido o seu reino divino — Asgard — e descobriram que Gimli, o palácio mais alto, tinha permanecido milagrosamente intacto no meio dos escombros, na planície de Idavoll. Lá eles se refugiaram e retomaram suas atribuições, continuando as tarefas dos seus pais; assim reconstruíram as moradas celestes e restabelecerem a ordem cósmica. Eles designaram novas habitações para os anões e gigantes, por não terem sido eles os responsáveis diretos por um fim de ciclo programado pelas Senhoras do Destino, desde o começo dos tempos. Os anões foram morar nas montanhas e colinas e os gigantes em uma região com temperaturas mais amenas, pois o poder destrutivo do gelo tinha sido anulado.

Análise do mito
Como todos os mitos, Ragnarök pode ser analisado sob vários ângulos e compreendido em níveis diferentes. O enfoque principal, porém, será sempre o processo cíclico de destruição e reconstrução, de morte e renascimento, assim como também é a jornada da alma, que passa por etapas de finalização e recomposição, para assim alcançar novos patamares de evolução.

Alguns escritores fazem um paralelo entre o Ragnarök e o Apocalipse bíblico, sincretizando Baldur com Cristo, Loki com o Diabo e a corneta do deus Heimdall com a trombeta do anjo. Mesmo que tenha recebido adaptações e retoques cristãos — na transcrição ou tradução (pelos monges) do texto original —, não se pode afirmar que o Ragnarök seja um plágio cristão, pois as influências cristãs e as descrições apocalípticas (dos livros e as proferidas nos sermões após a conversão), não possuíam a base mítica e mágica das crenças ancestrais nórdicas, que as precederam por séculos.

Além da existência de conceitos semelhantes sobre o fim do mundo em outras culturas e tradições — como a iraniana ou a celta —, o desenlace do Ragnarök representa o fim inevitável de um universo múltiplo, criado pela união de forças opostas e antagônicas: fogo/gelo, gigantes/deuses. Tanto nos poemas e sagas islandesas, quanto nos Eddas, no folclore dinamarquês e sueco, encontram-se crenças populares sobre o fim do mundo, como o navio feito das unhas dos mortos, os monstros que devoram o sol e a lua, a queda das estrelas, a destruição do mundo por um gigante que se libertou do cativeiro, a terra submersa no mar, entre outras semelhanças como as descritas no poema “Völuspa”.

Outros povos antigos também temiam o fim do mundo e o melhor vaticínio é encontrado em um ensinamento dos druidas que diz: “A alma e o mundo são indestrutíveis, porém virá um dia em que o fogo e a água irão prevalecer”. [89]

A destruição pelo frio ou o calor intenso e a submersão da terra por inundações eram temas corriqueiros na vida da população da Islândia, onde geleiras, gêiseres, lagos de água quente e erupções vulcânicas faziam parte do cenário natural. A presença quase permanente do frio intenso, das chamas e das nuvens de fumaça, além das ondas gigantes invadindo as praias, eram lembranças reais das catástrofes naturais e habituais na Islândia. As imagens reais foram acrescentadas, com o passar do tempo, a mitos e histórias, enriquecendo a compreensão e aceitação da verdade histórica e do substrato mitológico. Os mesmos elementos míticos que tinham criado o mundo – fogo e gelo – podiam se tornar agentes da sua destruição, que seria seguida de uma reconstrução. A descrição poética da emergência de um novo mundo, purificado de todos os males e regenerado para começar um novo ciclo, pode ser vista como uma mensagem de esperança e sabedoria, que expressava crenças ancestrais pré-cristãs e revelava o desejo universal de renascimento da alma após a morte física.

Além das inscrições rúnicas pré-viking sobre pedras memoriais, encontradas em Skarpaler, na Suécia – citando a inevitável destruição do mundo —, existem pedras gravadas com cenas que evocam as descrições do Ragnarõk, como as encontradas no norte da Inglaterra, em Gosforth, originárias do século X. Nas cenas gravadas, são vistos monstros amarrados, um guerreiro abrindo a boca de um monstro com a mão e o pé (assim como Vidar fez para estraçalhar o lobo Fenrir, que tinha matado Odin, seu pai), um homem tocando uma corneta, outro lutando com serpentes, dois grupos de guerreiros se enfrentando, entre outras semelhanças com as descritas no poema “Võluspa”.

Acredita-se que, no século X, existisse um amplo acervo de lendas, informações míticas e folclóricas sobre o fim do mundo e o extermínio de deuses e seres humanos, que serviu como fonte de informação popular, ancestral e pré-cristã para o “Võluspa”.

Na Islândia algumas cavernas vulcânicas se chamam Surtshelli e havia várias estórias sobre Surt, um gigante dos vulcões que provocava sua erupção, jogando chamas e fumaça para o céu. A erupção do vulcão Skaptar Yõkul, em 1783, lembra a sequência de eventos descritos em “Võluspa”: tremores de terra, a desaparição do sol debaixo de nuvens de fumaça e cinzas, as chamas derretendo as geleiras, que inundavam os campos, e as ondas do mar, subindo e cobrindo a terra. Essa catástrofe real era idêntica à descrição do poema, por isso é fácil compreender por que a elaboração do mito surgiu na Islândia, onde a interação de calor e frio, vida e morte era um elemento da realidade cotidiana. Mesmo que a destruição pelo fogo e pela água fizesse parte dos temores atávicos de vários povos, ela era mais presente nas regiões distantes do norte europeu, onde havia longos e gélidos invernos, [90] mares tempestuosos, erupções vulcânicas ocasionais, e persistiram durante séculos as antigas lendas sobre o fim do mundo e o seu renascimento do mar.

Embora seja fácil observar e compreender a semelhança entre os fatores ambientais, as circunstâncias naturais e sua assimilação e adaptação no poema “Võluspa”, permanecem alguns enigmas e fatos inexplicáveis na narração dos episódios relacionados à participação das divindades. São mencionados os atos heróicos e a morte dos principais deuses e a sobrevivência de alguns dos seus filhos. No entanto, apenas uma deusa —Sunna — é citada, a sua mãe tendo sido morta pelo lobo que a perseguia e a filha com o mesmo nome assumindo a missão materna no Novo Mundo. Nenhuma outra deusa, nem mesmo as Valquírias, são mencionadas na batalha final, nem nos eventos subsequentes a ela. Essa omissão é estranha e surpreendente, dando margem a diversas suposições e questionamentos sobre a ausência das grandes deusas como Frigga e Freyja, as regentes da terra — Erda ou Nerthus — e principalmente, as Senhoras do Destino, as Nornas, que tudo sabiam e teciam fatos e tempos na sua intrincada teia cósmica e telúrica. Essa lacuna torna-se inexplicável dada a riqueza de detalhes dos outros eventos narrados pela vidente.

Existe uma menção, no mito Vafthrudhnismal sobre a sobrevivência das divindades Vanir e a morte dos Aesir, que descreve a chegada de três grupos de mulheres sábias vindas do além-mar e tornando-se protetoras da terra. Talvez elas tenham sido as Nornas, as Disir e as Valquírias; no poema “Võluspa” menciona-se a chegada ao início do mundo de três mulheres gigantes, sábias e poderosas, cuja função era determinar o destino, englobando fatos positivos e destrutivos. Acredita-se que, além da possível omissão voluntária dos colecionadores e tradutores (monges cristãos) dos textos originais, estava implícita na visão da vidente a permanente existência das deusas, sendo elas expressões e manifestações do princípio divino feminino, responsável pela geração, nutrição e sustentação da vida.

A comprovação está na continuidade do planeta Terra, que, purificado pelo fogo, renasceu renovado do oceano, o ventre primordial gerador da vida. O casal que sobreviveu depois de se abrigar em uma gruta (útero da Mãe Terra) ou nos galhos de Yggdrasil (a Arvore do Mundo) se tornou responsável pela população da terra, sendo protegido e abençoado pelas forças celestes e telúricas em um novo ciclo. O fato mais importante e evidente é que nenhuma deusa provocou ou participou da guerra e da destruição do Ragnarók, pois se sabe que, desde sempre, as mulheres — por serem as que geram e protegem a vida dos filhos — relutavam em enviar seus filhos para serem mortos ou feridos nas guerras. Elas mesmas somente participavam das batalhas para defender a si próprias ou as suas famílias dos ataques, saques ou violências dos invasores. [91]

Mitologia Nórdica
Todos apocalipse
Anceu, o timoneiro
Argo | Lorenzo Costa [século XVI]

Anceu era o homem do leme do Argo. Era rei de Tegea, e um adivinho disse-lhe que não viveria tempo suficiente para beber o sumo das suas uvas. Anceu esperava provar que o oráculo se enganara e quando regressou da busca do Velo de Ouro, mal foram feitas as primeiras colheitas, espremeu o sumo das uvas para uma taça e levou-a aos lábios. O adivinho voltou a avisá-lo: «Do prato à boca, se perde a sopa.» Anceu ia mesmo beber o sumo quando de repente alguém gritou que um javali estava a destruir a sua vinha. Correu precipitadamente, deixando para trás a lança e o escudo, mas o javali era demasiado forte para ele, pelo que caiu morto num instante. O adivinho tinha acertado.

MILLS, Alice. A era clássica. IN.: GORDON Cheers (org.). Mitologia: Mitologias de todo o mundo. Lisboa/PT: Caracter, 2011. Cap. 1 p. 141
Filmes
A lenda de Beowulf
2007 
Tróia
2004 
Fúria de Titãs
2010 
A maldição do anel
2004 
Thor: The dark world
2013 
Thor
2011 
Jasão e os argonautas
2000 
Imortais
2011 
Fúria de Titãs 2
2012 
Jasão e o velo de Ouro
1963 
Documentários
A história de Deus
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O poder de Jesus
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A ciência do pecado
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Conspiração contra Jesus
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Confronto dos Deuses
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Quem é Deus?
A história de Deus
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1 Temporada  Ep. 03
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A história de Deus, além da morte 
A história de Deus  
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